terça-feira, 6 de março de 2012

sexta-feira, 6 de janeiro de 2012

Resident Evil 1

Após a perseguição na mata, a equipe consegue achar refúgio em uma mansão abandonada. “Chris”, irmão de “Claire”, de Resident Evil II, desaparece em meio à confusão. De repente, ouve-se um tiro dentro da mansão. Preocupados com Chris, Jill e Barry se habilitam para investigar. Tendo o controle de Jill, siga Barry até a lareira, onde tem marcas de sangue. Equipe a arma, ou a faca (Knife), e entre pela porta nas costas de Barry. Entrando, siga pela esquerda e encontre o 1º monstro do jogo. “Meta chumbo” ou fure-o com a faca, segurando “R1” e apertando “X” em seguida. Se ele estiver caído, mova o direcional para baixo, tanto para dar a facada como o tiro. Cheque o corpo do soldado que ele estava atacando e encontre dois “clip” (balas para a “Beretta”). Volte para falar com Barry e a criatura atacará. Após a cena, volte ao saguão principal da mansão por onde você veio. Barry te seguirá. Ao chegarem lá, verificarão que todos sumiram. Barry pede que Jill ajude a procurá-los. Vá ao fundo do saguão, para lá da porta onde entramos e passe por trás das escadas e encontre Barry do outro lado da sala. Não tendo sucesso na busca, eles se dividem, Barry dá um “lockpick” para Jill e vai pelo caminho que ambos trilharam há pouco. Antes de prosseguir, examine a máquina de escrever, pegue o “ink ribbon” perto dela e salve o jogo. Você poderá salvar seu progresso em cada máquina de escrever que encontrar pelo caminho, mas consumirá um “ink ribbon” a cada vez que salvar. Continuando o jogo, suba as escadas. Ao sair da primeira escada vire-se para a direita e suba a segunda escada. À frente tem uma porta. Não entre por ela, ainda....Siga para a porta no final do corredor, ao lado. Atravesse a sala seguinte e chegue numa espécie de varanda. Examine o soldado morto. Corvos aparecerão. Se for matá-los, corra para um melhor ângulo de visão e atire nos três. Você não precisa exterminar os corvos, balas fazem falta, apenas examine de novo o soldado, pegue a arma “Bazooka” e saia “vazado”. Você não precisará mais voltar nesta sala, nesse jogo. Desça pela escada por onde você veio e retorne ao salão principal. Entre pela porta azul à direita da entrada da mansão. Empurre o móvel no fim da sala para o local onde tem um quadro e liberar a porta. OBS: É só encostar-se ao móvel e pressionar o direcional. A seguir, empurre esse mesmo móvel em direção da parede na qual está o quadro, para que aquele não atrapalhe nossa próxima ação. Entre a estátua e o móvel tem uma escada. Vá à frente dela e empurre-a duas vezes, daí vá para a lateral dela, e alinhe-a com a estátua, empurrando. E por fim, volte à frente da escada e empurre-a até encostar-se à estátua. Suba por essa escada e pegue o mapa do 1º andar no jarro da estátua. Equipe a faca (economia de balas, no começo é preciso) e mate o zumbi que se finge de morto. É bem capaz de ele pegar seu pé...risos, mas mexa o direcional de um lado para o outro e Jill chutará longe a cabeça dele. Estou brincando. Passe bem pelo cantinho da sala que o zumbi nem vai se mexer. É melhor do que gastar munição ou se arriscar com a faca. No final dessa sala tem mais “ink ribbon”. Volte e vá para a porta do outro lado do móvel. Use o “lockpick” que Barry lhe deu e destrave essa porta. Entre por ela, equipado com a “Beretta”, aparecerá um cachorro “Doberman” que quebrará a janela e virá te atacar. Mate-o, dando intervalo entre os tiros e deixando ele chegar perto. Se o tiro pegar quando ele estiver pulando, melhor, ele morre mais rápido. Mais à frente tem outro. Não esqueça de recarregar a arma entre um inimigo e outro, para não perder tempo recarregando na luta. Detalhe: em cada tela onde os cachorros aparecem tem três móveis. Empurre o do meio, na tela do segundo cachorro e você achará mais um “clip”. Outra observação: Não passe correndo nas duas salas, pois daí serão dois os cachorros a serem enfrentados de uma só vez. Enfrente cada um isoladamente, é mais fácil. Sinta-se à vontade se quiser “passar batido” por eles, mas para mim, fica sem graça. Na sala seguinte, em um dos cantos, tem um “green herb” (vaso com planta verde). Pegue-o e use para recuperar seu HP, quando necessário. Tem também uma porta trancada nas imediações. Siga em frente. Não tem nada de útil na sala adiante (banheiro). Pode passar reto por ela.
Na próxima sala, vá pela porta da direita (na esquerda você já sabe o que tem, pela manha acima) e detone o zumbi, se for o caso. Destranque e entre na primeira porta que aparece. Mais um zumbi “xarope”. Chumbo nele. Perto da escada tem mais um “green herb”, entre na porta ao lado. No baú deposite seus itens em desuso e deixe pelo menos dois espaços livres para você pegar itens. Pegue os dois “clip” no baú e combine-os com sua sobra de balas para formar um item só e ocupar um só espaço. Pegue o item “chemical”, ao lado do baú, e salve o jogo. Você poderá guardar o “ink ribbon“ em seguida no baú, para liberar espaço. Sai da sala e suba as escadas. Mate os zumbis, vem um de cada lado. Após subir vá ao fundo da sala, onde tem uma lareira e pegue mais um “green herb”, mas se você já tem um consigo, deixe para pegar depois. Muitos itens no inventário atrapalham... Volte à escada e siga pelo outro caminho (direita). Pressuponho que você já tenha matado o incômodo zumbi. Saia pela porta mais ao fundo, porque a primeira está sem trinco. Saindo, vire para a direita (fundo do corredor) e entre pela porta. A única coisa que tem para se fazer nessa sala é pegar um livro que descreve como “combinar as herbs”. Saia pela porta que você veio ou por aquela que estava sem trinco do outro lado e que está à direita da mesa. O objetivo é voltar ao corredor anterior, e ir para a esquerda, detone os zumbis... Se a sua munição estiver “no grito”, derrube os zumbis na base do tiro e quando ele estiver caído manda ver nas facadas. Ao sair, você encontrará Barry. Ele lhe dará a munição “acid rounds”. Siga-o pela porta que ele entrou. Mate os zumbis. Empurre a estátua, que está do lado esquerdo da tela, para frente. Quando chegar na parte onde a guarda está quebrada, empurre a estátua lá para baixo. Ela deverá cair e se espatifar. Volte ao saguão principal, e entre pela porta à esquerda da máquina de escrever . Pegue o item “blue jewel” que estava dentro da estátua que se quebrou. Aproveite para pegar o “emblem” na lareira, no fundo da sala. Entre pela porta ao lado e vá para a direita até o final do corredor. Vão ter duas portas, uma à sua frente e outra à sua esquerda. Use o “lockpick” para destravar a da esquerda (apenas pressione “X” e confirme depois). Na próxima sala, dê a volta pelo piano e empurre o armário para a direita, liberando a estante que estava por trás. Pegue o “music notes”. Use-a no piano (você terá que selecionar pelo menu, igual faz com a arma). Após Jill tocar a melodia, uma passagem secreta se abrirá ao lado. Entre, pegue o “gold emblem” e coloque o “emblem” em seu lugar. Volte à lareira e coloque o “gold emblem” no lugar em que estava o “emblem”. Um cofre secreto se abrirá entre o relógio e o quadro nessa mesma sala. Pegue a “mansion key”. Você terá que fazer a análise da chave. No menu, selecione a chave e escolha a opção “check”. Abrir-se-á uma janela dando um “zoom” no item. Em seguida use o direcional para virar a chave do outro lado e aí pressione “X” para verificar que ela tem um escudo gravado nela. Fazendo essa ação a chave se tornará a “shield key”, que por ora não terá utilidade, visto que é a chave para enfrentar o primeiro chefe, mas ainda demora um pouco. Na primeira oportunidade que tiver, guarde-a no baú. Agora, embora não seja a melhor hora, vamos resolver um quebra-cabeça e pegar um item para dar continuidade ao jogo. Vá até a sala onde tem o baú, perto da escada que sobe ao segundo andar. Volte pelo caminho oposto à escada. Do lado direito da sala onde você vai sair, tem uma porta trancada. Mais à frente, do outro lado da parede, tem outra. Entre por ela. Não atire nos corvos que eles não te farão nada. Agora, na seqüência de quadros, no primeiro, o maior deles, você terá a dica para desvendar o quebra-cabeça. Procure acionar os botões em cada quadro, obedecendo a idade de cada personagem da foto, do mais novo ao mais velho, e no fundo da sala o quadro principal, no qual você testará se a seqüência está correta. Procure não errar, porque daí sim os corvos vão te atormentar. A ordem correta para os quadros é a seguinte: 1º: “A Newborn Baby”, que é o segundo quadro a partir da entrada, excluindo-se aquele que informa a dica (o maior deles); 2º: “A Infant”, o quarto quadro; 3º: “A Lively Boy”, o quinto quadro; 4º: “A Young Man”, o terceiro quadro; 5º: “Tired Middle-Aged Man”, o primeiro quadro; e 6º: “A Boldlock Old Man”, o sexto quadro. Agora acione o quadro no final do corredor e se a seqüência estiver correta, você poderá pegar a “star crest” no cofre liberado pelo quadro. Saia por essa sala e à sua frente haverá um corredor estreito e uma porta . Entre, mate o cachorro para que ele não “te encha o saco” e coloque a “star crest” no painel ao lado da porta. Nada acontecerá, porque ainda faltam as outras três. É melhor fazer isso para que essa pedra não fique tomando espaço no inventário. Você também poderia guardá-la no baú e quando tivesse todas elas, iria para o quadro. Tanto faz. Vá agora àquela sala no 2º andar de onde você jogou a estátua lá para baixo. Entre pela porta do lado direito, lá no fim da sala. Mate mais dois zumbis e desça a escada. Se você estiver me seguindo direitinho, deve estar pedindo “pelo amor de Deus” para achar munição e “green herb”. A “shotgun” que eu não quis pegar está fazendo falta.... Entre na sala do lado direito da escada e não se preocupe em matar os zumbis, principalmente se estiver como eu, sem munição. Eu tenho a “bazooka”, mas dá dó de usá-la em zumbis. Têm inimigos muito fortes adiante no jogo. Em cima da cama tem mais “ink ribbon”. Tem também um baú. Guarde os itens que quiser e pegue algum se precisar. Lembre-se dessa sala, pois precisaremos voltar aqui daqui há pouco para pegar um item. Salve o jogo. Saia e atravesse a sala driblando os zumbis e faça o mesmo na próxima sala, indo em frente até a porta no final do corredor. Lá, o barulho irritante de uma fonte na qual tem uma estranha criatura. Não se aproxime: Vá à bomba de água do lado da porta de entrada e use o item “chemical” nela. Isso envenenará o monstro. Ele morre, liberando o caminho. Que beleza! Três “green herb” e duas “red herb”. Combine-os para deixá-los mais forte. Não seja guloso: deixe um espaço para a chave “mansion key”. Examine-a e você terá a “armory key” que poderá abrir várias portas. Por uma questão de sobrevivência “passe no gás” pelos zumbis, e ao invés de voltar pela porta que você veio, vire à esquerda e vá até o final do corredor. Saia por aquela porta. Você voltará no corredor que leva à sala de jantar e ao piano. Vá ao saguão principal e salve o jogo, se quiser. Ao lado da porta azul, à direita da entrada do saguão tem uma porta trancada. Você usará a “armory key” em referida porta. Se precisar, vá primeiro até o baú, o primeiro que encontramos no jogo (é mais seguro, não tem zumbis no caminho) e deposite os itens extras. Deposite todos os “herb” porque vamos pegar mais. Voltemos ao roteiro. Pegue um “clip” em cima da cômoda; no corredor do lado tem um zumbi. Agora dá para matá-lo, temos balas. Na estante atrás dele pegue as “shells” (balas para a “shotgun”). Vá pela porta do outro lado. Vá dando “olé” no zumbi rastejante e pegue as duas “green herb” e o “ink ribbon” na penteadeira. NOTE aquela porta do lado do espelho. Quando terminarmos essa partida, receberemos a “special key” e Jill poderá retirar esse uniforme feio e colocar uma roupa bem transada na próxima vez que jogar. Volte ao saguão principal e entre pela porta azul ao lado. Deixe o excesso de itens no baú perto da escada e volte com bastante espaço para a sala imediatamente após a sala onde os dois cachorros quebraram a janela para entrar. Você utilizará a “armory key” e destrancará a porta. Entre com a pistola equipada e recarregada. Mate os cachorros, e se maravilhe com tantas “green herb”. Para completar a felicidade só está faltando achar munição. Dê uma “passadinha” no baú. Suba a escada, vire à esquerda e abra mais uma porta com a “armory key”. Na seqüência, entre na porta da esquerda. Pegue um “ink ribbon” no balão de oxigênio e a “research hill” sobre a escrivaninha. É uma carta, que um dos pesquisadores infectados pelo vírus, deixou para sua amada. Na coleção de insetos, no quadro, há um botão escondido. Acione-o. O aquário se esvaziará. Empurre-o, agora que está mais leve, em direção à escrivaninha. Em seguida, empurre o armário (perto do balão de oxigênio), para onde estava o aquário e você descobrirá um cofre escondido atrás do armário. Pegue as “explosive rounds”. Vamos agora para a sala oposta a esta. Pegue o “lighter” (isqueiro) em cima da estante. Um “red herb” do lado de uma das camas e um “clip” ao lado da outra. Ainda bem que o baú está por perto! Ainda no 2º andar, no corredor, continue para a direita (de quem sai da porta) e entre pela porta ao final do corredor. Na lareira, use o “lighter” e pegue o mapa do 2º andar da mansão. Deixe a porta ali perto quieta por enquanto, porque você não tem a chave certa para abrí-la. Passe na sala do baú, guarde o que não for utilizar. Volte à escada, vá agora pela direita e saia no próximo corredor. Vá pela esquerda em seguida e acesse a porta azul no meio do caminho com a “armory key”. Tem uma estátua à sua frente. Empurre-a duas vezes para que ela tape o ralo no chão. Empurre agora a outra estátua para o fundo e tampe mais esse ralo. Agora sim, pressione o botão no chão. O gás que sairia dos ralos não vai te atingir porque eles foram vedados com as estátuas. Pegue a “sun crest”, continue no caminho e abra mais uma porta com a mesma chave usada há pouco. Entre por ela e a seguir verá Richard (membro da equipe) ferido. Ele lhe dará o rádio. Veja no menu. Você terá que voltar à sala do 2º baú (a sala que está piscando no mapa) e pegar o remédio para ele. Siga em frente e saia no 2º andar do saguão central. Vá pela porta imediatamente oposta e pela seguinte, e desça a escada. Entre na sala do baú à direita e pegue o item “serum” na estante ao lado do baú. Não se esqueça de levar consigo o “lighter”. Não volte para onde está Richard ainda. Vamos nos livrar da “armory key” após ela abrir a última porta, que fica no fim do corredor, do lado direito, e ao mesmo tempo iniciar os preparativos para pegar aquela “shotgun” na armadilha. Drible ou mate os zumbis no caminho. Após o uso, confirme a opção de descartar referida chave, até porque ela não nos será mais útil, só ficará ocupando espaço. Na sala, pegue a “broken shotgun”, o “clip”, e na escrivaninha mais “shotgun shells”. Volte à sala onde Richard está e entregue-lhe o “serum”. Tarde demais....Richard passa dessa para melhor....(com certeza, pior que isso só no inferno!!). Cheque o corpo de Richard, duas vezes, para pegar um “clip”. Antes de avançarmos, melhor ir pegar a “shotgun”. Leve a “broken shotgun” consigo. Volte ao saguão central (1º andar) e entre pela porta azul à direita da entrada da mansão. Siga até a sala posterior ao banheiro, do lado esquerdo (a do lado direito leva ao caminho para o 1º baú do jogo, lembra-se?). Continue pelo cenário, até encontrar uma sala maior, que tem a “shotgun” pendurada na parede do fundo. Pegue-a e coloque a “broken shotgun” em seu lugar, para “enganar” o dispositivo que aciona a armadilha. Eu comentei sobre esse assunto no início deste detonado. Aproveite a sala do baú mais adiante para guardar a “sun crest” e a “blue jewel”, se você já não fez isso. Traga consigo o “lighter”, conforme eu pedi, acima e vá para a sala à frente de onde Richard caiu morto. Pegue os dois “green herb” próximo a Richard. Entre na porta equipado com a “shotgun” e detone o zumbi (ele está perto demais, por isso pedi para você equipar uma arma mais forte). Não suba a escada, o 1º “chefe” (inimigo) está lá dentro. Vamos pela esquerda, primeiro. Após entrar na porta, pegue um “clip” na estante do lado esquerdo. Empurre a estante da direita para descobrir uma passagem secreta. Se você checar o armário nesta nova sala, receberá a mensagem de que está muito escuro para enxergar. Acenda o candelabro em cima da mesa usando o “lighter” e resolva esse problema. Procure na nova sala e achará “acid rounds”. Antes de sair da primeira sala, pegue o “ink ribbon” na mesa, na ponta contrária àquela onde está o candelabro. Vamos fazer um “pit stop” para nos prepararmos para enfrentar o primeiro chefe do jogo. Vá a uma das salas onde tenha o baú e salve o jogo. Equipe-se com as armas “bazooka” e “shotgun” e munição somente para a “shotgun”, dois “green herb” ou os “herb combinados” para eventualidades e a “shield key”. Vá àquela escada que indiquei e destranque a porta. Confirme para descartar a chave em seguida, pois essa chave só serve para isso. Lá dentro, ande até o chefe aparecer.

Dicas de Resident Evil 3

Ao terminar o jogo você abre um Epilogue Fil que nada mais é que o desfecho dos principais personagens de RE1 e RE2 . Para abrir todos é necessário terminar o jogo 8 vezes.
The Mercenaries : Operation Mad Jackal
Basta terminar o game com qualquer Grade . Esse modo de jogo serve para você comprar armas com munição infinita e usá-las durante o jogo. Entre elas estào um fuzil, uma metraladora giratória e o lança-foguetes.
Butique Key (roupas)
Se você acabar o jogo com no minimo , Grade D , vai ganhar a chave da butique. Comece o jogo novamente e pegue-a no baú , a Butique está no caminho para a Police Station , em Uotown. Acabando com Grade D , você vai ganhar apenas 1 das roupas . Ao conseguir um Grade maior que D vc abilita outra roupa. Para habilitar todas é preciso Grade S 3.
RESPOSTAS PARA O COMPUTADOR:
Quando forem Escritório das Vendas vão encontrar um computador que precisará de um código. Para o activarem, utilizem o controlo remoto que está na mesa e vejam o anúncio que está a dar na televisão. O nome do produto é o código. E aqui estão os vários códigos que necessitarão: ADRAVTL, AQUACURE ou SAFSPRIN.
CHAVE DA LOJA:
Para terem acesso à chave da loja, que abre a Loja na Uptown (onde estão escondidos todos os fatos secretos), terão de acabar o jogo em menos de 7 horas, e não poderão utilizar mais de 30 Ink Ribbons.
BIOGRAFIAS SECRETAS:
Se quiserem aceder às biografias secretas de cada um dos jogadores, terão de completar o jogo com dificuldade Hard. (Nota: a vossa nota final é que vai determinar a biografia que irão ler).
BALAS EXPLOSIVAS:
Ainda não conseguiram ter acesso às super destrutivas balas explosivas? Então aqui fica a receita: misturem 8 chumbos B?s dentro da shotgun. E já está.
ARRASAR COM NEMESIS:A melhor maneira é correrem pelo seu lado direito. Ele é canhoto, por isso vai tentar sempre agarrar-vos pelo lado esquerdo. Deixem ficar-se um bocadinho de nada para trás, disparem e coloquem-se de novo ao lado dele. Continuem a fazer isto até cair e começar a deitar sangue. Só aí é que ele estará bem morto. Se estiverem a jogar no modo Hard, apanhem o item.
COMBINAÇÕES DAS ERVAS:
- Azul = Cura o status do veneno
- Verde = Repõe alguma energia perdida
- Vermelho = Não faz nada sozinha e tem de ser misturada com a erva verde
- Verde+Verde = Repõe mais energia perdida do que só uma verde
- Verde+Azul = Cura o status do veneno e repõe alguma saúde
- Verde+Verde+Verde = Repõe toda a energia
- Verde+Verde+Azul = Cura o status do veneno e dá energia total
- Vermelho+Verde+Azul = Cura o status do veneno e repõe alguma energia.
RECOMPENSAS DO NEMESIS:Cada vez que o Nemesis for derrotado, vai deixar cair um item especial:
Confronto — Item
1º — EAGLE Parts A
2º — EAGLE Parts B
3º — Primeira caixa de socorros
4º — BENELLI M3S Parts A
5º — BENELLI M3S Parts B
6º — Primeira caixa de socorros
7º — Munições Ilimitadas
SOLUÇÃO DO PUZZLE DO RELÓGIO GODDESS:(Atenção: este código poderá nem sempre resultar)
O objectivo do puzzle Clock Goddess é conseguir que o relógio central do Relógio da Torre, atinja as 12 horas. Coleccionem os diamantes de Amber, Crystal e Obsidian de cada uma das estátuas e dirijam-se aos três relógios que se encontram na parede oposta. Coloquem o Amber no Relógio do Passado, o Obsidian no Relógio do Presente e o Cristal no Relógio do Futuro. Se tudo foi feito correctamente o relógio do Presente vai abrir-se e aparecerão: Gold Gear, Pocketbook do Mercenário (junto aos corpos no canto) e balas M.T. (na alcova).
ACESSO AO MINI-JOGO SECRETO:
Para terem acesso ao mini-jogo, terão de completar o jogo em qualquer uma das dificuldades. O objectivo do mini-jogo é irem do Trolley ao ponto de partida, na Uptown, dentro de um período de tempo. Ganharão tempo adicional por matarem monstros e salvarem pessoas:
Monstros — Tempo (em segundos)
Corvo — 1
Caçador — 6
Nemesis — 10
Pessoas — 20
Aranha — 5
Zombie — 3

Dicas de Resident Evil 4

Ative o mini-jogo Separate Ways
Para destravar esse mini-jogo basta terminar o jogo uma vez. Você joga com Ada wong numa missão em que deve recolher algumas amostras.
Ative o mini-jogo The Mercenaries
Para destravar esse mini-jogo basta terminar o jogo uma vez. Neste mini-jogo você enfrenta vários inimigos num limite de tempo.
Consiga a pistola HandCannon
No modo Mercenaries, faça 60 mil pontos para conseguir uma classificação de 5 estrelas. Você deve fazer isso em todas as 4 fases e com todos os personagens. Depois disso aparecerá uma tela informando que a arma estará disponível com o vendedor.
Inicie um novo jogo e pegue a arma gratuitamente com o vendedor. A HandCannon é uma das melhores armas do jogo, depois que todos os upgrades forem feitos ele fica com munição infinita, e um grande poder de fogo.
Destrave a arma Chicago Typewriter
Termine o mini-jogo Separate Ways. Depois durante o jogo normal você poderá comprar a arma Chicago Typewriter com o vendedor.
Destrave a arma P.R.L. 412
Termine o jogo na dificuldade Professional. Inicie o jogo novamente na dificuldade Professional e você poderá comprar a arma P.R.L. 412 com o vendedor.
Mais personagens no mini-jogo The Mercenaries
Para destravar mais personagens no mini-jogo The Mercenaries você deve:
Ada Wong – Consiga 4 estrelas de rank no mapa Pueblo.
Albert Wesker – Consiga 4 estrelas de rank no mapa Waterworld.
Hunk – Consiga 4 estrelas de rank no mapa Island Commando Base.
Jack Krauser – Consiga 4 estrelas de rank no mapa Castle.

Dicas de Resident Evil 5

Habilite o History of Resident Evil
Finalize o jogo em qualquer dificuldade.

Dificuldade Professional
Finalize o jogo na dificuldade Veteran.

Jogue com a Sheva
Finalize o jogo em qualquer dificuldade.

Modo Mercenaries
Finalize o jogo em qualquer dificuldade.

Novos personagens no modo Mercenaries
Obtenha um rank A ou melhor na fase indicada para destrabar um novo personagem no modo Mercenaries.

Novos Uniformes

Chris (com roupa Safari) – Obtenha um rank A ou maior na fase The Village.
Chris (com roupa Stars) – Obtenha um rank A ou maior na fase Experimental Facility.
Sheva (com roupa Clubin) – Obtenha um rank A ou maior na fase Ancient Ruins.
Sheva (com roupa Tribal) – Obtenha um rank A ou maior na fase Missile Area.
Jill (com roupa BSAA) – Obtenha um rank A ou maior na fase Public Assembly.
Jill (com roupa Battle Suit) – Obtenha um rank A ou maior na fase Ship Deck.
Wesker (com roupa Midnight) – Obtenha um rank A ou maior na fase The Mines.
Wesker (com roupa STARS) – Obtenha um rank A ou maior na fase The Prison.

quinta-feira, 5 de janeiro de 2012

Parte K – Fugindo de Raccon City.

Annette aparecera dizendo que você é um espião igual à Ada. Leon negara as acusações que ela faz e pouco depois um tremor derruba escombros sobre ela. Leon pegara uma amostra do g-virús com Annette e o sistema de autodestruição será acionado. Quando estiver no corredor vermelho, Ada aparecera e pedira o g-virús para Leon, que não acreditava que ela fosse uma espia. Ada se apaixonou por Leon e não consegue obriga-lo a entregar o g-virús. Antes de morrer, Annette Dara um tiro em Ada e Leon tentara impedir que ela caia no gerador, mas não consegue. Após a cena, atravesse o corredor vermelho e desça a escadaria. Mate alguns zumbis no corredor e use o MO Disk no painel que esta aceso, para abrir a porta que da acesso ao elevador (é bom estar com ervas combinadas). Ao entrar na ultima porta, você terá cinco minutos antes da destruição do laboratório, chame o elevador. William aparecera, use a C. Magnum e fique longe dele, após alguns tiros, ele se transformara em um monstro muito rápido. Fique correndo ao redor da sala e encontre a melhor oportunidade de acerta-lo. Após alguns tiros, ele morrera e o elevador chegara. Desça por ele e siga para o fim do corredor, e veja o primeiro final do jogo.

Parte J – Enfrentando o inseto gigante.

Leve a C. Shotgun com munição, a Magnum e a Weapom Box Key. Entre na porta ao lado e, no final do corredor, siga para o lado esquerdo de Leon, entrando na nova sala. Abra o armário que esta com a luz acesa, para pegar a Magnum Parts (combine-a com a Magnum para obter a C. Magnum). Explorando a sala ao lado, mate os zumbis e procure a Red Card Key, voltando ao corredor antes desta sala. Use o Red Card Key para abrir a porta do outro lado deste corredor e equipe a C. Magnum para matar um inseto gigante. Mate as larvas sobre o computador ao fundo e digite o código “QUEST”, para registrar sua impressão digital. Sai da sala e volte ate aquele corredor azul, perto do gerador de força. Leve o Flame Thrower para matar os monstros plantas do caminho. Chegando ao corredor azul vá ate as duas portas antes da sala congelada, abra a porta da direita e registre sua digital no painel ao fundo, mas para entrar será necessário a digital de uma segunda pessoa (você conseguirá entrar nesta jogando com Claire). Abra a porta e mate alguns zumbis, pegue um F. Aid Spray e a munição de Magnum sobre a maca. Acione o interruptor ao fundo, para iluminar a sala. Pegue o MO Disk e volte ate o andar abaixo, antes do corredor do baú.