terça-feira, 6 de março de 2012
sexta-feira, 6 de janeiro de 2012
Resident Evil 1
Após a perseguição na mata, a equipe consegue achar refúgio em uma mansão abandonada. “Chris”, irmão de “Claire”, de Resident Evil II, desaparece em meio à confusão. De repente, ouve-se um tiro dentro da mansão. Preocupados com Chris, Jill e Barry se habilitam para investigar. Tendo o controle de Jill, siga Barry até a lareira, onde tem marcas de sangue. Equipe a arma, ou a faca (Knife), e entre pela porta nas costas de Barry. Entrando, siga pela esquerda e encontre o 1º monstro do jogo. “Meta chumbo” ou fure-o com a faca, segurando “R1” e apertando “X” em seguida. Se ele estiver caído, mova o direcional para baixo, tanto para dar a facada como o tiro. Cheque o corpo do soldado que ele estava atacando e encontre dois “clip” (balas para a “Beretta”). Volte para falar com Barry e a criatura atacará. Após a cena, volte ao saguão principal da mansão por onde você veio. Barry te seguirá. Ao chegarem lá, verificarão que todos sumiram. Barry pede que Jill ajude a procurá-los. Vá ao fundo do saguão, para lá da porta onde entramos e passe por trás das escadas e encontre Barry do outro lado da sala. Não tendo sucesso na busca, eles se dividem, Barry dá um “lockpick” para Jill e vai pelo caminho que ambos trilharam há pouco. Antes de prosseguir, examine a máquina de escrever, pegue o “ink ribbon” perto dela e salve o jogo. Você poderá salvar seu progresso em cada máquina de escrever que encontrar pelo caminho, mas consumirá um “ink ribbon” a cada vez que salvar. Continuando o jogo, suba as escadas. Ao sair da primeira escada vire-se para a direita e suba a segunda escada. À frente tem uma porta. Não entre por ela, ainda....Siga para a porta no final do corredor, ao lado. Atravesse a sala seguinte e chegue numa espécie de varanda. Examine o soldado morto. Corvos aparecerão. Se for matá-los, corra para um melhor ângulo de visão e atire nos três. Você não precisa exterminar os corvos, balas fazem falta, apenas examine de novo o soldado, pegue a arma “Bazooka” e saia “vazado”. Você não precisará mais voltar nesta sala, nesse jogo. Desça pela escada por onde você veio e retorne ao salão principal. Entre pela porta azul à direita da entrada da mansão. Empurre o móvel no fim da sala para o local onde tem um quadro e liberar a porta. OBS: É só encostar-se ao móvel e pressionar o direcional. A seguir, empurre esse mesmo móvel em direção da parede na qual está o quadro, para que aquele não atrapalhe nossa próxima ação. Entre a estátua e o móvel tem uma escada. Vá à frente dela e empurre-a duas vezes, daí vá para a lateral dela, e alinhe-a com a estátua, empurrando. E por fim, volte à frente da escada e empurre-a até encostar-se à estátua. Suba por essa escada e pegue o mapa do 1º andar no jarro da estátua. Equipe a faca (economia de balas, no começo é preciso) e mate o zumbi que se finge de morto. É bem capaz de ele pegar seu pé...risos, mas mexa o direcional de um lado para o outro e Jill chutará longe a cabeça dele. Estou brincando. Passe bem pelo cantinho da sala que o zumbi nem vai se mexer. É melhor do que gastar munição ou se arriscar com a faca. No final dessa sala tem mais “ink ribbon”. Volte e vá para a porta do outro lado do móvel. Use o “lockpick” que Barry lhe deu e destrave essa porta. Entre por ela, equipado com a “Beretta”, aparecerá um cachorro “Doberman” que quebrará a janela e virá te atacar. Mate-o, dando intervalo entre os tiros e deixando ele chegar perto. Se o tiro pegar quando ele estiver pulando, melhor, ele morre mais rápido. Mais à frente tem outro. Não esqueça de recarregar a arma entre um inimigo e outro, para não perder tempo recarregando na luta. Detalhe: em cada tela onde os cachorros aparecem tem três móveis. Empurre o do meio, na tela do segundo cachorro e você achará mais um “clip”. Outra observação: Não passe correndo nas duas salas, pois daí serão dois os cachorros a serem enfrentados de uma só vez. Enfrente cada um isoladamente, é mais fácil. Sinta-se à vontade se quiser “passar batido” por eles, mas para mim, fica sem graça. Na sala seguinte, em um dos cantos, tem um “green herb” (vaso com planta verde). Pegue-o e use para recuperar seu HP, quando necessário. Tem também uma porta trancada nas imediações. Siga em frente. Não tem nada de útil na sala adiante (banheiro). Pode passar reto por ela.
Na próxima sala, vá pela porta da direita (na esquerda você já sabe o que tem, pela manha acima) e detone o zumbi, se for o caso. Destranque e entre na primeira porta que aparece. Mais um zumbi “xarope”. Chumbo nele. Perto da escada tem mais um “green herb”, entre na porta ao lado. No baú deposite seus itens em desuso e deixe pelo menos dois espaços livres para você pegar itens. Pegue os dois “clip” no baú e combine-os com sua sobra de balas para formar um item só e ocupar um só espaço. Pegue o item “chemical”, ao lado do baú, e salve o jogo. Você poderá guardar o “ink ribbon“ em seguida no baú, para liberar espaço. Sai da sala e suba as escadas. Mate os zumbis, vem um de cada lado. Após subir vá ao fundo da sala, onde tem uma lareira e pegue mais um “green herb”, mas se você já tem um consigo, deixe para pegar depois. Muitos itens no inventário atrapalham... Volte à escada e siga pelo outro caminho (direita). Pressuponho que você já tenha matado o incômodo zumbi. Saia pela porta mais ao fundo, porque a primeira está sem trinco. Saindo, vire para a direita (fundo do corredor) e entre pela porta. A única coisa que tem para se fazer nessa sala é pegar um livro que descreve como “combinar as herbs”. Saia pela porta que você veio ou por aquela que estava sem trinco do outro lado e que está à direita da mesa. O objetivo é voltar ao corredor anterior, e ir para a esquerda, detone os zumbis... Se a sua munição estiver “no grito”, derrube os zumbis na base do tiro e quando ele estiver caído manda ver nas facadas. Ao sair, você encontrará Barry. Ele lhe dará a munição “acid rounds”. Siga-o pela porta que ele entrou. Mate os zumbis. Empurre a estátua, que está do lado esquerdo da tela, para frente. Quando chegar na parte onde a guarda está quebrada, empurre a estátua lá para baixo. Ela deverá cair e se espatifar. Volte ao saguão principal, e entre pela porta à esquerda da máquina de escrever . Pegue o item “blue jewel” que estava dentro da estátua que se quebrou. Aproveite para pegar o “emblem” na lareira, no fundo da sala. Entre pela porta ao lado e vá para a direita até o final do corredor. Vão ter duas portas, uma à sua frente e outra à sua esquerda. Use o “lockpick” para destravar a da esquerda (apenas pressione “X” e confirme depois). Na próxima sala, dê a volta pelo piano e empurre o armário para a direita, liberando a estante que estava por trás. Pegue o “music notes”. Use-a no piano (você terá que selecionar pelo menu, igual faz com a arma). Após Jill tocar a melodia, uma passagem secreta se abrirá ao lado. Entre, pegue o “gold emblem” e coloque o “emblem” em seu lugar. Volte à lareira e coloque o “gold emblem” no lugar em que estava o “emblem”. Um cofre secreto se abrirá entre o relógio e o quadro nessa mesma sala. Pegue a “mansion key”. Você terá que fazer a análise da chave. No menu, selecione a chave e escolha a opção “check”. Abrir-se-á uma janela dando um “zoom” no item. Em seguida use o direcional para virar a chave do outro lado e aí pressione “X” para verificar que ela tem um escudo gravado nela. Fazendo essa ação a chave se tornará a “shield key”, que por ora não terá utilidade, visto que é a chave para enfrentar o primeiro chefe, mas ainda demora um pouco. Na primeira oportunidade que tiver, guarde-a no baú. Agora, embora não seja a melhor hora, vamos resolver um quebra-cabeça e pegar um item para dar continuidade ao jogo. Vá até a sala onde tem o baú, perto da escada que sobe ao segundo andar. Volte pelo caminho oposto à escada. Do lado direito da sala onde você vai sair, tem uma porta trancada. Mais à frente, do outro lado da parede, tem outra. Entre por ela. Não atire nos corvos que eles não te farão nada. Agora, na seqüência de quadros, no primeiro, o maior deles, você terá a dica para desvendar o quebra-cabeça. Procure acionar os botões em cada quadro, obedecendo a idade de cada personagem da foto, do mais novo ao mais velho, e no fundo da sala o quadro principal, no qual você testará se a seqüência está correta. Procure não errar, porque daí sim os corvos vão te atormentar. A ordem correta para os quadros é a seguinte: 1º: “A Newborn Baby”, que é o segundo quadro a partir da entrada, excluindo-se aquele que informa a dica (o maior deles); 2º: “A Infant”, o quarto quadro; 3º: “A Lively Boy”, o quinto quadro; 4º: “A Young Man”, o terceiro quadro; 5º: “Tired Middle-Aged Man”, o primeiro quadro; e 6º: “A Boldlock Old Man”, o sexto quadro. Agora acione o quadro no final do corredor e se a seqüência estiver correta, você poderá pegar a “star crest” no cofre liberado pelo quadro. Saia por essa sala e à sua frente haverá um corredor estreito e uma porta . Entre, mate o cachorro para que ele não “te encha o saco” e coloque a “star crest” no painel ao lado da porta. Nada acontecerá, porque ainda faltam as outras três. É melhor fazer isso para que essa pedra não fique tomando espaço no inventário. Você também poderia guardá-la no baú e quando tivesse todas elas, iria para o quadro. Tanto faz. Vá agora àquela sala no 2º andar de onde você jogou a estátua lá para baixo. Entre pela porta do lado direito, lá no fim da sala. Mate mais dois zumbis e desça a escada. Se você estiver me seguindo direitinho, deve estar pedindo “pelo amor de Deus” para achar munição e “green herb”. A “shotgun” que eu não quis pegar está fazendo falta.... Entre na sala do lado direito da escada e não se preocupe em matar os zumbis, principalmente se estiver como eu, sem munição. Eu tenho a “bazooka”, mas dá dó de usá-la em zumbis. Têm inimigos muito fortes adiante no jogo. Em cima da cama tem mais “ink ribbon”. Tem também um baú. Guarde os itens que quiser e pegue algum se precisar. Lembre-se dessa sala, pois precisaremos voltar aqui daqui há pouco para pegar um item. Salve o jogo. Saia e atravesse a sala driblando os zumbis e faça o mesmo na próxima sala, indo em frente até a porta no final do corredor. Lá, o barulho irritante de uma fonte na qual tem uma estranha criatura. Não se aproxime: Vá à bomba de água do lado da porta de entrada e use o item “chemical” nela. Isso envenenará o monstro. Ele morre, liberando o caminho. Que beleza! Três “green herb” e duas “red herb”. Combine-os para deixá-los mais forte. Não seja guloso: deixe um espaço para a chave “mansion key”. Examine-a e você terá a “armory key” que poderá abrir várias portas. Por uma questão de sobrevivência “passe no gás” pelos zumbis, e ao invés de voltar pela porta que você veio, vire à esquerda e vá até o final do corredor. Saia por aquela porta. Você voltará no corredor que leva à sala de jantar e ao piano. Vá ao saguão principal e salve o jogo, se quiser. Ao lado da porta azul, à direita da entrada do saguão tem uma porta trancada. Você usará a “armory key” em referida porta. Se precisar, vá primeiro até o baú, o primeiro que encontramos no jogo (é mais seguro, não tem zumbis no caminho) e deposite os itens extras. Deposite todos os “herb” porque vamos pegar mais. Voltemos ao roteiro. Pegue um “clip” em cima da cômoda; no corredor do lado tem um zumbi. Agora dá para matá-lo, temos balas. Na estante atrás dele pegue as “shells” (balas para a “shotgun”). Vá pela porta do outro lado. Vá dando “olé” no zumbi rastejante e pegue as duas “green herb” e o “ink ribbon” na penteadeira. NOTE aquela porta do lado do espelho. Quando terminarmos essa partida, receberemos a “special key” e Jill poderá retirar esse uniforme feio e colocar uma roupa bem transada na próxima vez que jogar. Volte ao saguão principal e entre pela porta azul ao lado. Deixe o excesso de itens no baú perto da escada e volte com bastante espaço para a sala imediatamente após a sala onde os dois cachorros quebraram a janela para entrar. Você utilizará a “armory key” e destrancará a porta. Entre com a pistola equipada e recarregada. Mate os cachorros, e se maravilhe com tantas “green herb”. Para completar a felicidade só está faltando achar munição. Dê uma “passadinha” no baú. Suba a escada, vire à esquerda e abra mais uma porta com a “armory key”. Na seqüência, entre na porta da esquerda. Pegue um “ink ribbon” no balão de oxigênio e a “research hill” sobre a escrivaninha. É uma carta, que um dos pesquisadores infectados pelo vírus, deixou para sua amada. Na coleção de insetos, no quadro, há um botão escondido. Acione-o. O aquário se esvaziará. Empurre-o, agora que está mais leve, em direção à escrivaninha. Em seguida, empurre o armário (perto do balão de oxigênio), para onde estava o aquário e você descobrirá um cofre escondido atrás do armário. Pegue as “explosive rounds”. Vamos agora para a sala oposta a esta. Pegue o “lighter” (isqueiro) em cima da estante. Um “red herb” do lado de uma das camas e um “clip” ao lado da outra. Ainda bem que o baú está por perto! Ainda no 2º andar, no corredor, continue para a direita (de quem sai da porta) e entre pela porta ao final do corredor. Na lareira, use o “lighter” e pegue o mapa do 2º andar da mansão. Deixe a porta ali perto quieta por enquanto, porque você não tem a chave certa para abrí-la. Passe na sala do baú, guarde o que não for utilizar. Volte à escada, vá agora pela direita e saia no próximo corredor. Vá pela esquerda em seguida e acesse a porta azul no meio do caminho com a “armory key”. Tem uma estátua à sua frente. Empurre-a duas vezes para que ela tape o ralo no chão. Empurre agora a outra estátua para o fundo e tampe mais esse ralo. Agora sim, pressione o botão no chão. O gás que sairia dos ralos não vai te atingir porque eles foram vedados com as estátuas. Pegue a “sun crest”, continue no caminho e abra mais uma porta com a mesma chave usada há pouco. Entre por ela e a seguir verá Richard (membro da equipe) ferido. Ele lhe dará o rádio. Veja no menu. Você terá que voltar à sala do 2º baú (a sala que está piscando no mapa) e pegar o remédio para ele. Siga em frente e saia no 2º andar do saguão central. Vá pela porta imediatamente oposta e pela seguinte, e desça a escada. Entre na sala do baú à direita e pegue o item “serum” na estante ao lado do baú. Não se esqueça de levar consigo o “lighter”. Não volte para onde está Richard ainda. Vamos nos livrar da “armory key” após ela abrir a última porta, que fica no fim do corredor, do lado direito, e ao mesmo tempo iniciar os preparativos para pegar aquela “shotgun” na armadilha. Drible ou mate os zumbis no caminho. Após o uso, confirme a opção de descartar referida chave, até porque ela não nos será mais útil, só ficará ocupando espaço. Na sala, pegue a “broken shotgun”, o “clip”, e na escrivaninha mais “shotgun shells”. Volte à sala onde Richard está e entregue-lhe o “serum”. Tarde demais....Richard passa dessa para melhor....(com certeza, pior que isso só no inferno!!). Cheque o corpo de Richard, duas vezes, para pegar um “clip”. Antes de avançarmos, melhor ir pegar a “shotgun”. Leve a “broken shotgun” consigo. Volte ao saguão central (1º andar) e entre pela porta azul à direita da entrada da mansão. Siga até a sala posterior ao banheiro, do lado esquerdo (a do lado direito leva ao caminho para o 1º baú do jogo, lembra-se?). Continue pelo cenário, até encontrar uma sala maior, que tem a “shotgun” pendurada na parede do fundo. Pegue-a e coloque a “broken shotgun” em seu lugar, para “enganar” o dispositivo que aciona a armadilha. Eu comentei sobre esse assunto no início deste detonado. Aproveite a sala do baú mais adiante para guardar a “sun crest” e a “blue jewel”, se você já não fez isso. Traga consigo o “lighter”, conforme eu pedi, acima e vá para a sala à frente de onde Richard caiu morto. Pegue os dois “green herb” próximo a Richard. Entre na porta equipado com a “shotgun” e detone o zumbi (ele está perto demais, por isso pedi para você equipar uma arma mais forte). Não suba a escada, o 1º “chefe” (inimigo) está lá dentro. Vamos pela esquerda, primeiro. Após entrar na porta, pegue um “clip” na estante do lado esquerdo. Empurre a estante da direita para descobrir uma passagem secreta. Se você checar o armário nesta nova sala, receberá a mensagem de que está muito escuro para enxergar. Acenda o candelabro em cima da mesa usando o “lighter” e resolva esse problema. Procure na nova sala e achará “acid rounds”. Antes de sair da primeira sala, pegue o “ink ribbon” na mesa, na ponta contrária àquela onde está o candelabro. Vamos fazer um “pit stop” para nos prepararmos para enfrentar o primeiro chefe do jogo. Vá a uma das salas onde tenha o baú e salve o jogo. Equipe-se com as armas “bazooka” e “shotgun” e munição somente para a “shotgun”, dois “green herb” ou os “herb combinados” para eventualidades e a “shield key”. Vá àquela escada que indiquei e destranque a porta. Confirme para descartar a chave em seguida, pois essa chave só serve para isso. Lá dentro, ande até o chefe aparecer.
Na próxima sala, vá pela porta da direita (na esquerda você já sabe o que tem, pela manha acima) e detone o zumbi, se for o caso. Destranque e entre na primeira porta que aparece. Mais um zumbi “xarope”. Chumbo nele. Perto da escada tem mais um “green herb”, entre na porta ao lado. No baú deposite seus itens em desuso e deixe pelo menos dois espaços livres para você pegar itens. Pegue os dois “clip” no baú e combine-os com sua sobra de balas para formar um item só e ocupar um só espaço. Pegue o item “chemical”, ao lado do baú, e salve o jogo. Você poderá guardar o “ink ribbon“ em seguida no baú, para liberar espaço. Sai da sala e suba as escadas. Mate os zumbis, vem um de cada lado. Após subir vá ao fundo da sala, onde tem uma lareira e pegue mais um “green herb”, mas se você já tem um consigo, deixe para pegar depois. Muitos itens no inventário atrapalham... Volte à escada e siga pelo outro caminho (direita). Pressuponho que você já tenha matado o incômodo zumbi. Saia pela porta mais ao fundo, porque a primeira está sem trinco. Saindo, vire para a direita (fundo do corredor) e entre pela porta. A única coisa que tem para se fazer nessa sala é pegar um livro que descreve como “combinar as herbs”. Saia pela porta que você veio ou por aquela que estava sem trinco do outro lado e que está à direita da mesa. O objetivo é voltar ao corredor anterior, e ir para a esquerda, detone os zumbis... Se a sua munição estiver “no grito”, derrube os zumbis na base do tiro e quando ele estiver caído manda ver nas facadas. Ao sair, você encontrará Barry. Ele lhe dará a munição “acid rounds”. Siga-o pela porta que ele entrou. Mate os zumbis. Empurre a estátua, que está do lado esquerdo da tela, para frente. Quando chegar na parte onde a guarda está quebrada, empurre a estátua lá para baixo. Ela deverá cair e se espatifar. Volte ao saguão principal, e entre pela porta à esquerda da máquina de escrever . Pegue o item “blue jewel” que estava dentro da estátua que se quebrou. Aproveite para pegar o “emblem” na lareira, no fundo da sala. Entre pela porta ao lado e vá para a direita até o final do corredor. Vão ter duas portas, uma à sua frente e outra à sua esquerda. Use o “lockpick” para destravar a da esquerda (apenas pressione “X” e confirme depois). Na próxima sala, dê a volta pelo piano e empurre o armário para a direita, liberando a estante que estava por trás. Pegue o “music notes”. Use-a no piano (você terá que selecionar pelo menu, igual faz com a arma). Após Jill tocar a melodia, uma passagem secreta se abrirá ao lado. Entre, pegue o “gold emblem” e coloque o “emblem” em seu lugar. Volte à lareira e coloque o “gold emblem” no lugar em que estava o “emblem”. Um cofre secreto se abrirá entre o relógio e o quadro nessa mesma sala. Pegue a “mansion key”. Você terá que fazer a análise da chave. No menu, selecione a chave e escolha a opção “check”. Abrir-se-á uma janela dando um “zoom” no item. Em seguida use o direcional para virar a chave do outro lado e aí pressione “X” para verificar que ela tem um escudo gravado nela. Fazendo essa ação a chave se tornará a “shield key”, que por ora não terá utilidade, visto que é a chave para enfrentar o primeiro chefe, mas ainda demora um pouco. Na primeira oportunidade que tiver, guarde-a no baú. Agora, embora não seja a melhor hora, vamos resolver um quebra-cabeça e pegar um item para dar continuidade ao jogo. Vá até a sala onde tem o baú, perto da escada que sobe ao segundo andar. Volte pelo caminho oposto à escada. Do lado direito da sala onde você vai sair, tem uma porta trancada. Mais à frente, do outro lado da parede, tem outra. Entre por ela. Não atire nos corvos que eles não te farão nada. Agora, na seqüência de quadros, no primeiro, o maior deles, você terá a dica para desvendar o quebra-cabeça. Procure acionar os botões em cada quadro, obedecendo a idade de cada personagem da foto, do mais novo ao mais velho, e no fundo da sala o quadro principal, no qual você testará se a seqüência está correta. Procure não errar, porque daí sim os corvos vão te atormentar. A ordem correta para os quadros é a seguinte: 1º: “A Newborn Baby”, que é o segundo quadro a partir da entrada, excluindo-se aquele que informa a dica (o maior deles); 2º: “A Infant”, o quarto quadro; 3º: “A Lively Boy”, o quinto quadro; 4º: “A Young Man”, o terceiro quadro; 5º: “Tired Middle-Aged Man”, o primeiro quadro; e 6º: “A Boldlock Old Man”, o sexto quadro. Agora acione o quadro no final do corredor e se a seqüência estiver correta, você poderá pegar a “star crest” no cofre liberado pelo quadro. Saia por essa sala e à sua frente haverá um corredor estreito e uma porta . Entre, mate o cachorro para que ele não “te encha o saco” e coloque a “star crest” no painel ao lado da porta. Nada acontecerá, porque ainda faltam as outras três. É melhor fazer isso para que essa pedra não fique tomando espaço no inventário. Você também poderia guardá-la no baú e quando tivesse todas elas, iria para o quadro. Tanto faz. Vá agora àquela sala no 2º andar de onde você jogou a estátua lá para baixo. Entre pela porta do lado direito, lá no fim da sala. Mate mais dois zumbis e desça a escada. Se você estiver me seguindo direitinho, deve estar pedindo “pelo amor de Deus” para achar munição e “green herb”. A “shotgun” que eu não quis pegar está fazendo falta.... Entre na sala do lado direito da escada e não se preocupe em matar os zumbis, principalmente se estiver como eu, sem munição. Eu tenho a “bazooka”, mas dá dó de usá-la em zumbis. Têm inimigos muito fortes adiante no jogo. Em cima da cama tem mais “ink ribbon”. Tem também um baú. Guarde os itens que quiser e pegue algum se precisar. Lembre-se dessa sala, pois precisaremos voltar aqui daqui há pouco para pegar um item. Salve o jogo. Saia e atravesse a sala driblando os zumbis e faça o mesmo na próxima sala, indo em frente até a porta no final do corredor. Lá, o barulho irritante de uma fonte na qual tem uma estranha criatura. Não se aproxime: Vá à bomba de água do lado da porta de entrada e use o item “chemical” nela. Isso envenenará o monstro. Ele morre, liberando o caminho. Que beleza! Três “green herb” e duas “red herb”. Combine-os para deixá-los mais forte. Não seja guloso: deixe um espaço para a chave “mansion key”. Examine-a e você terá a “armory key” que poderá abrir várias portas. Por uma questão de sobrevivência “passe no gás” pelos zumbis, e ao invés de voltar pela porta que você veio, vire à esquerda e vá até o final do corredor. Saia por aquela porta. Você voltará no corredor que leva à sala de jantar e ao piano. Vá ao saguão principal e salve o jogo, se quiser. Ao lado da porta azul, à direita da entrada do saguão tem uma porta trancada. Você usará a “armory key” em referida porta. Se precisar, vá primeiro até o baú, o primeiro que encontramos no jogo (é mais seguro, não tem zumbis no caminho) e deposite os itens extras. Deposite todos os “herb” porque vamos pegar mais. Voltemos ao roteiro. Pegue um “clip” em cima da cômoda; no corredor do lado tem um zumbi. Agora dá para matá-lo, temos balas. Na estante atrás dele pegue as “shells” (balas para a “shotgun”). Vá pela porta do outro lado. Vá dando “olé” no zumbi rastejante e pegue as duas “green herb” e o “ink ribbon” na penteadeira. NOTE aquela porta do lado do espelho. Quando terminarmos essa partida, receberemos a “special key” e Jill poderá retirar esse uniforme feio e colocar uma roupa bem transada na próxima vez que jogar. Volte ao saguão principal e entre pela porta azul ao lado. Deixe o excesso de itens no baú perto da escada e volte com bastante espaço para a sala imediatamente após a sala onde os dois cachorros quebraram a janela para entrar. Você utilizará a “armory key” e destrancará a porta. Entre com a pistola equipada e recarregada. Mate os cachorros, e se maravilhe com tantas “green herb”. Para completar a felicidade só está faltando achar munição. Dê uma “passadinha” no baú. Suba a escada, vire à esquerda e abra mais uma porta com a “armory key”. Na seqüência, entre na porta da esquerda. Pegue um “ink ribbon” no balão de oxigênio e a “research hill” sobre a escrivaninha. É uma carta, que um dos pesquisadores infectados pelo vírus, deixou para sua amada. Na coleção de insetos, no quadro, há um botão escondido. Acione-o. O aquário se esvaziará. Empurre-o, agora que está mais leve, em direção à escrivaninha. Em seguida, empurre o armário (perto do balão de oxigênio), para onde estava o aquário e você descobrirá um cofre escondido atrás do armário. Pegue as “explosive rounds”. Vamos agora para a sala oposta a esta. Pegue o “lighter” (isqueiro) em cima da estante. Um “red herb” do lado de uma das camas e um “clip” ao lado da outra. Ainda bem que o baú está por perto! Ainda no 2º andar, no corredor, continue para a direita (de quem sai da porta) e entre pela porta ao final do corredor. Na lareira, use o “lighter” e pegue o mapa do 2º andar da mansão. Deixe a porta ali perto quieta por enquanto, porque você não tem a chave certa para abrí-la. Passe na sala do baú, guarde o que não for utilizar. Volte à escada, vá agora pela direita e saia no próximo corredor. Vá pela esquerda em seguida e acesse a porta azul no meio do caminho com a “armory key”. Tem uma estátua à sua frente. Empurre-a duas vezes para que ela tape o ralo no chão. Empurre agora a outra estátua para o fundo e tampe mais esse ralo. Agora sim, pressione o botão no chão. O gás que sairia dos ralos não vai te atingir porque eles foram vedados com as estátuas. Pegue a “sun crest”, continue no caminho e abra mais uma porta com a mesma chave usada há pouco. Entre por ela e a seguir verá Richard (membro da equipe) ferido. Ele lhe dará o rádio. Veja no menu. Você terá que voltar à sala do 2º baú (a sala que está piscando no mapa) e pegar o remédio para ele. Siga em frente e saia no 2º andar do saguão central. Vá pela porta imediatamente oposta e pela seguinte, e desça a escada. Entre na sala do baú à direita e pegue o item “serum” na estante ao lado do baú. Não se esqueça de levar consigo o “lighter”. Não volte para onde está Richard ainda. Vamos nos livrar da “armory key” após ela abrir a última porta, que fica no fim do corredor, do lado direito, e ao mesmo tempo iniciar os preparativos para pegar aquela “shotgun” na armadilha. Drible ou mate os zumbis no caminho. Após o uso, confirme a opção de descartar referida chave, até porque ela não nos será mais útil, só ficará ocupando espaço. Na sala, pegue a “broken shotgun”, o “clip”, e na escrivaninha mais “shotgun shells”. Volte à sala onde Richard está e entregue-lhe o “serum”. Tarde demais....Richard passa dessa para melhor....(com certeza, pior que isso só no inferno!!). Cheque o corpo de Richard, duas vezes, para pegar um “clip”. Antes de avançarmos, melhor ir pegar a “shotgun”. Leve a “broken shotgun” consigo. Volte ao saguão central (1º andar) e entre pela porta azul à direita da entrada da mansão. Siga até a sala posterior ao banheiro, do lado esquerdo (a do lado direito leva ao caminho para o 1º baú do jogo, lembra-se?). Continue pelo cenário, até encontrar uma sala maior, que tem a “shotgun” pendurada na parede do fundo. Pegue-a e coloque a “broken shotgun” em seu lugar, para “enganar” o dispositivo que aciona a armadilha. Eu comentei sobre esse assunto no início deste detonado. Aproveite a sala do baú mais adiante para guardar a “sun crest” e a “blue jewel”, se você já não fez isso. Traga consigo o “lighter”, conforme eu pedi, acima e vá para a sala à frente de onde Richard caiu morto. Pegue os dois “green herb” próximo a Richard. Entre na porta equipado com a “shotgun” e detone o zumbi (ele está perto demais, por isso pedi para você equipar uma arma mais forte). Não suba a escada, o 1º “chefe” (inimigo) está lá dentro. Vamos pela esquerda, primeiro. Após entrar na porta, pegue um “clip” na estante do lado esquerdo. Empurre a estante da direita para descobrir uma passagem secreta. Se você checar o armário nesta nova sala, receberá a mensagem de que está muito escuro para enxergar. Acenda o candelabro em cima da mesa usando o “lighter” e resolva esse problema. Procure na nova sala e achará “acid rounds”. Antes de sair da primeira sala, pegue o “ink ribbon” na mesa, na ponta contrária àquela onde está o candelabro. Vamos fazer um “pit stop” para nos prepararmos para enfrentar o primeiro chefe do jogo. Vá a uma das salas onde tenha o baú e salve o jogo. Equipe-se com as armas “bazooka” e “shotgun” e munição somente para a “shotgun”, dois “green herb” ou os “herb combinados” para eventualidades e a “shield key”. Vá àquela escada que indiquei e destranque a porta. Confirme para descartar a chave em seguida, pois essa chave só serve para isso. Lá dentro, ande até o chefe aparecer.
Dicas de Resident Evil 3
The Mercenaries : Operation Mad Jackal
Butique Key (roupas)
Quando forem Escritório das Vendas vão encontrar um computador que precisará de um código. Para o activarem, utilizem o controlo remoto que está na mesa e vejam o anúncio que está a dar na televisão. O nome do produto é o código. E aqui estão os vários códigos que necessitarão: ADRAVTL, AQUACURE ou SAFSPRIN.
CHAVE DA LOJA:
Para terem acesso à chave da loja, que abre a Loja na Uptown (onde estão escondidos todos os fatos secretos), terão de acabar o jogo em menos de 7 horas, e não poderão utilizar mais de 30 Ink Ribbons.
Para terem acesso à chave da loja, que abre a Loja na Uptown (onde estão escondidos todos os fatos secretos), terão de acabar o jogo em menos de 7 horas, e não poderão utilizar mais de 30 Ink Ribbons.
BIOGRAFIAS SECRETAS:
Se quiserem aceder às biografias secretas de cada um dos jogadores, terão de completar o jogo com dificuldade Hard. (Nota: a vossa nota final é que vai determinar a biografia que irão ler).
Se quiserem aceder às biografias secretas de cada um dos jogadores, terão de completar o jogo com dificuldade Hard. (Nota: a vossa nota final é que vai determinar a biografia que irão ler).
BALAS EXPLOSIVAS:
Ainda não conseguiram ter acesso às super destrutivas balas explosivas? Então aqui fica a receita: misturem 8 chumbos B?s dentro da shotgun. E já está.
Ainda não conseguiram ter acesso às super destrutivas balas explosivas? Então aqui fica a receita: misturem 8 chumbos B?s dentro da shotgun. E já está.
ARRASAR COM NEMESIS:A melhor maneira é correrem pelo seu lado direito. Ele é canhoto, por isso vai tentar sempre agarrar-vos pelo lado esquerdo. Deixem ficar-se um bocadinho de nada para trás, disparem e coloquem-se de novo ao lado dele. Continuem a fazer isto até cair e começar a deitar sangue. Só aí é que ele estará bem morto. Se estiverem a jogar no modo Hard, apanhem o item.
COMBINAÇÕES DAS ERVAS:
- Azul = Cura o status do veneno
- Verde = Repõe alguma energia perdida
- Vermelho = Não faz nada sozinha e tem de ser misturada com a erva verde
- Verde+Verde = Repõe mais energia perdida do que só uma verde
- Verde+Azul = Cura o status do veneno e repõe alguma saúde
- Verde+Verde+Verde = Repõe toda a energia
- Verde+Verde+Azul = Cura o status do veneno e dá energia total
- Vermelho+Verde+Azul = Cura o status do veneno e repõe alguma energia.
- Azul = Cura o status do veneno
- Verde = Repõe alguma energia perdida
- Vermelho = Não faz nada sozinha e tem de ser misturada com a erva verde
- Verde+Verde = Repõe mais energia perdida do que só uma verde
- Verde+Azul = Cura o status do veneno e repõe alguma saúde
- Verde+Verde+Verde = Repõe toda a energia
- Verde+Verde+Azul = Cura o status do veneno e dá energia total
- Vermelho+Verde+Azul = Cura o status do veneno e repõe alguma energia.
RECOMPENSAS DO NEMESIS:Cada vez que o Nemesis for derrotado, vai deixar cair um item especial:
Confronto — Item
1º — EAGLE Parts A
2º — EAGLE Parts B
3º — Primeira caixa de socorros
4º — BENELLI M3S Parts A
5º — BENELLI M3S Parts B
6º — Primeira caixa de socorros
7º — Munições Ilimitadas
Confronto — Item
1º — EAGLE Parts A
2º — EAGLE Parts B
3º — Primeira caixa de socorros
4º — BENELLI M3S Parts A
5º — BENELLI M3S Parts B
6º — Primeira caixa de socorros
7º — Munições Ilimitadas
SOLUÇÃO DO PUZZLE DO RELÓGIO GODDESS:(Atenção: este código poderá nem sempre resultar)
O objectivo do puzzle Clock Goddess é conseguir que o relógio central do Relógio da Torre, atinja as 12 horas. Coleccionem os diamantes de Amber, Crystal e Obsidian de cada uma das estátuas e dirijam-se aos três relógios que se encontram na parede oposta. Coloquem o Amber no Relógio do Passado, o Obsidian no Relógio do Presente e o Cristal no Relógio do Futuro. Se tudo foi feito correctamente o relógio do Presente vai abrir-se e aparecerão: Gold Gear, Pocketbook do Mercenário (junto aos corpos no canto) e balas M.T. (na alcova).
O objectivo do puzzle Clock Goddess é conseguir que o relógio central do Relógio da Torre, atinja as 12 horas. Coleccionem os diamantes de Amber, Crystal e Obsidian de cada uma das estátuas e dirijam-se aos três relógios que se encontram na parede oposta. Coloquem o Amber no Relógio do Passado, o Obsidian no Relógio do Presente e o Cristal no Relógio do Futuro. Se tudo foi feito correctamente o relógio do Presente vai abrir-se e aparecerão: Gold Gear, Pocketbook do Mercenário (junto aos corpos no canto) e balas M.T. (na alcova).
ACESSO AO MINI-JOGO SECRETO:
Para terem acesso ao mini-jogo, terão de completar o jogo em qualquer uma das dificuldades. O objectivo do mini-jogo é irem do Trolley ao ponto de partida, na Uptown, dentro de um período de tempo. Ganharão tempo adicional por matarem monstros e salvarem pessoas:
Monstros — Tempo (em segundos)
Corvo — 1
Caçador — 6
Nemesis — 10
Pessoas — 20
Aranha — 5
Zombie — 3
Para terem acesso ao mini-jogo, terão de completar o jogo em qualquer uma das dificuldades. O objectivo do mini-jogo é irem do Trolley ao ponto de partida, na Uptown, dentro de um período de tempo. Ganharão tempo adicional por matarem monstros e salvarem pessoas:
Monstros — Tempo (em segundos)
Corvo — 1
Caçador — 6
Nemesis — 10
Pessoas — 20
Aranha — 5
Zombie — 3
Dicas de Resident Evil 4
Ative o mini-jogo Separate Ways
Para destravar esse mini-jogo basta terminar o jogo uma vez. Você joga com Ada wong numa missão em que deve recolher algumas amostras.
Ative o mini-jogo The Mercenaries
Para destravar esse mini-jogo basta terminar o jogo uma vez. Neste mini-jogo você enfrenta vários inimigos num limite de tempo.
Consiga a pistola HandCannon
No modo Mercenaries, faça 60 mil pontos para conseguir uma classificação de 5 estrelas. Você deve fazer isso em todas as 4 fases e com todos os personagens. Depois disso aparecerá uma tela informando que a arma estará disponível com o vendedor.
Inicie um novo jogo e pegue a arma gratuitamente com o vendedor. A HandCannon é uma das melhores armas do jogo, depois que todos os upgrades forem feitos ele fica com munição infinita, e um grande poder de fogo.
Destrave a arma Chicago Typewriter
Termine o mini-jogo Separate Ways. Depois durante o jogo normal você poderá comprar a arma Chicago Typewriter com o vendedor.
Destrave a arma P.R.L. 412
Termine o jogo na dificuldade Professional. Inicie o jogo novamente na dificuldade Professional e você poderá comprar a arma P.R.L. 412 com o vendedor.
Mais personagens no mini-jogo The Mercenaries
Para destravar mais personagens no mini-jogo The Mercenaries você deve:
Ada Wong – Consiga 4 estrelas de rank no mapa Pueblo.
Albert Wesker – Consiga 4 estrelas de rank no mapa Waterworld.
Hunk – Consiga 4 estrelas de rank no mapa Island Commando Base.
Jack Krauser – Consiga 4 estrelas de rank no mapa Castle.
Albert Wesker – Consiga 4 estrelas de rank no mapa Waterworld.
Hunk – Consiga 4 estrelas de rank no mapa Island Commando Base.
Jack Krauser – Consiga 4 estrelas de rank no mapa Castle.
Dicas de Resident Evil 5
Habilite o History of Resident Evil
Finalize o jogo em qualquer dificuldade.
Dificuldade Professional
Finalize o jogo na dificuldade Veteran.
Jogue com a Sheva
Finalize o jogo em qualquer dificuldade.
Modo Mercenaries
Finalize o jogo em qualquer dificuldade.
Novos personagens no modo Mercenaries
Obtenha um rank A ou melhor na fase indicada para destrabar um novo personagem no modo Mercenaries.
Novos Uniformes
Chris (com roupa Safari) – Obtenha um rank A ou maior na fase The Village.
Chris (com roupa Stars) – Obtenha um rank A ou maior na fase Experimental Facility.
Sheva (com roupa Clubin) – Obtenha um rank A ou maior na fase Ancient Ruins.
Sheva (com roupa Tribal) – Obtenha um rank A ou maior na fase Missile Area.
Jill (com roupa BSAA) – Obtenha um rank A ou maior na fase Public Assembly.
Jill (com roupa Battle Suit) – Obtenha um rank A ou maior na fase Ship Deck.
Wesker (com roupa Midnight) – Obtenha um rank A ou maior na fase The Mines.
Wesker (com roupa STARS) – Obtenha um rank A ou maior na fase The Prison.
Finalize o jogo em qualquer dificuldade.
Dificuldade Professional
Finalize o jogo na dificuldade Veteran.
Jogue com a Sheva
Finalize o jogo em qualquer dificuldade.
Modo Mercenaries
Finalize o jogo em qualquer dificuldade.
Novos personagens no modo Mercenaries
Obtenha um rank A ou melhor na fase indicada para destrabar um novo personagem no modo Mercenaries.
Novos Uniformes
Chris (com roupa Safari) – Obtenha um rank A ou maior na fase The Village.
Chris (com roupa Stars) – Obtenha um rank A ou maior na fase Experimental Facility.
Sheva (com roupa Clubin) – Obtenha um rank A ou maior na fase Ancient Ruins.
Sheva (com roupa Tribal) – Obtenha um rank A ou maior na fase Missile Area.
Jill (com roupa BSAA) – Obtenha um rank A ou maior na fase Public Assembly.
Jill (com roupa Battle Suit) – Obtenha um rank A ou maior na fase Ship Deck.
Wesker (com roupa Midnight) – Obtenha um rank A ou maior na fase The Mines.
Wesker (com roupa STARS) – Obtenha um rank A ou maior na fase The Prison.
quinta-feira, 5 de janeiro de 2012
Parte K – Fugindo de Raccon City.
Annette aparecera dizendo que você é um espião igual à Ada. Leon negara as acusações que ela faz e pouco depois um tremor derruba escombros sobre ela. Leon pegara uma amostra do g-virús com Annette e o sistema de autodestruição será acionado. Quando estiver no corredor vermelho, Ada aparecera e pedira o g-virús para Leon, que não acreditava que ela fosse uma espia. Ada se apaixonou por Leon e não consegue obriga-lo a entregar o g-virús. Antes de morrer, Annette Dara um tiro em Ada e Leon tentara impedir que ela caia no gerador, mas não consegue. Após a cena, atravesse o corredor vermelho e desça a escadaria. Mate alguns zumbis no corredor e use o MO Disk no painel que esta aceso, para abrir a porta que da acesso ao elevador (é bom estar com ervas combinadas). Ao entrar na ultima porta, você terá cinco minutos antes da destruição do laboratório, chame o elevador. William aparecera, use a C. Magnum e fique longe dele, após alguns tiros, ele se transformara em um monstro muito rápido. Fique correndo ao redor da sala e encontre a melhor oportunidade de acerta-lo. Após alguns tiros, ele morrera e o elevador chegara. Desça por ele e siga para o fim do corredor, e veja o primeiro final do jogo.
Parte J – Enfrentando o inseto gigante.
Leve a C. Shotgun com munição, a Magnum e a Weapom Box Key. Entre na porta ao lado e, no final do corredor, siga para o lado esquerdo de Leon, entrando na nova sala. Abra o armário que esta com a luz acesa, para pegar a Magnum Parts (combine-a com a Magnum para obter a C. Magnum). Explorando a sala ao lado, mate os zumbis e procure a Red Card Key, voltando ao corredor antes desta sala. Use o Red Card Key para abrir a porta do outro lado deste corredor e equipe a C. Magnum para matar um inseto gigante. Mate as larvas sobre o computador ao fundo e digite o código “QUEST”, para registrar sua impressão digital. Sai da sala e volte ate aquele corredor azul, perto do gerador de força. Leve o Flame Thrower para matar os monstros plantas do caminho. Chegando ao corredor azul vá ate as duas portas antes da sala congelada, abra a porta da direita e registre sua digital no painel ao fundo, mas para entrar será necessário a digital de uma segunda pessoa (você conseguirá entrar nesta jogando com Claire). Abra a porta e mate alguns zumbis, pegue um F. Aid Spray e a munição de Magnum sobre a maca. Acione o interruptor ao fundo, para iluminar a sala. Pegue o MO Disk e volte ate o andar abaixo, antes do corredor do baú.
Parte I – Ativando o gerador de força.
Pegue munição de Shotgun no armário, Green Herb, munição de Magnum sobre a mesa e Ink Ribbon. Saia da sala e entre na porta ao lado. Você chegara a um gerador de força que se divide em dois caminhos. Siga pelo corredor azul, na área seguinte entre na porta que esta congelada. Você encontrara um F. Aid Spray e o Fuse Case, use este na luz azul que esta piscando, para obter o Main Fuse. Volte ate o gerador de força e use o Main Fuse no centro, depois siga pelo corredor vermelho e, na área seguinte, entre na porta no final do corredor. Pegue o Flame Thrower no armário, arquive em seu inventario o User Registration e o Lab Security Manual que estão sobre o painel que esta piscando. Acione o botão do painel, use o Flame Thrower ou o Lighter para queimar as raízes e entre no tubo de ventilação. Mate dois Lickers pegue a munição de Shotgun no armário e Ink Ribbon ao lado da porta, depois saia e abra a porta perto do escrito “West Área”. Use o FlameThrower nos monstros plantas, pegue as Green Herbs do outro lado e desça a escada. No corredor da área seguinte, mate três Lickers e pegue mais Green Herbs. Após a próxima porta, pegue o Laboratory Map no computador de luz azul e guarde os itens no baú adiante.
Parte H – A entrada do laboratório da Umbrella
Saia do bonde e use o Lighter no sinalizador a sua esquerda para encontrar a Weapom Box Key. Entre na porta adiante e mate os zumbis que encontrar, vá para o corredor da esquerda e examine o corpo para pegar a Shotgun Parts (combine esta para criar a C. Shotgun). Siga pelo corredor da direita e, no corredor seguinte mate mais zumbis, depois siga para o lado esquerdo (do lado direito há apenas Green Herbs). Subindo a escada, você estará na cabine de controle. Pegue o F. Aid Spray no armário e munição do lado oposto. Deixe os itens no baú, leve duas armas, munição e ervas combinadas, então entre na porta adiante. Pegue munição de Hand Gun nos latões ao fundo e o Factory Map adiante. Entre no vagão e pegue o C Painel Key, depois use-a no painel ao lado do vagão, quando estiver descendo Ada será ferida e desmaiara. Sai do vagão e equipe sua melhor arma, Willian aparecera e perdera seus traços humanos se transformando em um monstro. Atire nele, mas não o deixe se aproximar. Vencendo-o, entre no vagão para cuidar de Ada, Leon deixara Ada em um lugar seguro enquanto ira investigar o laboratório da Umbrella.
Parte G – Enfrentando o crocodilo gigante.
Na área seguinte, use a Wolf medal no painel ao lado da cachoeira, depois suba na parte seca e entre através da porta. Do outro lado, há uma plantação de Blue Herbs que você poderá usar quando quiser. Mais adiante use a Valve Handle para baixar a ponte, pegue Green Herbs do outro lado e Ink Ribbon. Então use a Valve Handle para erguer a ponte e siga através do corredor. Você encontrara Ada e um crocodilo gigante aparecera, volte no corredor e mais adiante mexa na luz que esta piscando para derrubar um botijão de gás. Espere o crocodilo morder o botijão e atire. Abra a porta no final do corredor e pegue um Ink Ribbon que esta no lixo, Ada fará um curativo em Leon. Suba a escada e atravesse a ponte, indo para o lado esquerdo, onde encontrara a Eagle Medal. Arquive em seu inventario o Sewer Manager Diary e volte ate o grande ventilador (use a Valve Handle e pare o ventilador). Do outro lado do tubo, vá ate aquela cachoeira e use a Eagle Medal no painel, para acessar a porta. Atravesse a área seguinte para chegar a um bonde e uma mão tentara acerta-lo. Fique em um dos cantos e atire na mão, em seguida você chegara no fim do caminho.
Parte F – A historia de Willian.
Ele desmaiara e você controlara Ada. Siga a mulher e pegue o Sewel Map. Na área seguinte, suba a escada a esquerda e atravesse o tubo de ar, descendo rapidamente do outro lado. A mulher desarmar Ada, se apresentando como Annette Birkin. Ela sabe que Ada é uma espia e pensa que ela seja um dos culpados pela situação atual de seu marido, Willian Birkin. Willian criou o g-virús e não queria entregar seu projeto para Umbrella, apesar de trabalhar para ela. A corporação enviou os mercenários para pegar o g-virús e Willian foi ferido mortalmente. Annette tentou ajuda-lo, mas era tarde demais. Willian injeta o g-virús em seu próprio corpo e sofre uma mutação, que o transforma em um monstro irracional. Ele mata todos os mercenários e destrói o g-virús através do reservatório de água, matando toda a população da cidade, após a historia, Ada então derrubara Annette. Agora atravesse a ponte e desça a escada, Leon acordara. Vá atrás de Ada e, nos esgotos siga para o lado esquerdo, para pegar a Wolf Medal e a munição de Shotgun nos dois corpos caídos. Depois vá para o outro lado do esgoto, desviando-se das aranhas gigantes e abra o portão.
Parte E – Caminho para o esgoto da cidade.
Em seguida, Bem morrera e uma criatura sairá de seu corpo, Ada chegara e depois Leon informara Claire sobre as descobertas. Atravesse o esgoto e pare na sala do baú para salvar seu progresso. Entre na sala ao lado e a criatura que matou Bem se desenvolvera. Atire nele sem parar matando-o, use o Knight Plug no painel ao fundo, para abrir a porta. Ada aparecera novamente e Leon pedira para ela ajuda-lo, Ada o acompanhara nos esgotos, entre na porta adiante. Após a primeira seção, pegue Blue Herbs e entre na porta seguinte, chegando na sala de controle. Arquive em seu inventario o Sewer Manager Fax que esta sobre a mesa, pegue o Ink Ribbon na maquina de escrever, munição de Hand Gun no móvel e empurre o armário para encontrar uma passagem. Desça e, na sala escura, use o Lighter na lamparina a direita e pegue munição de Magnum na estante. Ascenda a lamparina do outro lado e pegue munição de Shotgun, volte para a sala do baú e salve seu progresso. Leve duas armas, munição e a Valve Handle, depois desça de elevador. No andar abaixo, uma mulher sairá correndo e Ada a perseguira, fazendo Leon levar um tiro.
Parte D – O terceiro andar do departamento de policia
Entre na porta ao lado da escada, pegue munição de Shotgun no terceiro armário ao fundo e, arquive em seu inventario o Watchman’s Diary que esta sobre a cama. Pegue o Magnum ao lado e vá para a sala de interrogatório, mas não entre nela. Abra a porta no final do corredor, nesta sala use o Lighter na parede ao lado dos três bustos. Acione o busto do meio, o da direita e o da esquerda para soltar a C. Cogwheel pegue este item e o Film B ao fundo e vá para a biblioteca (leve a Square Crank e a C. Cogwheel). Na biblioteca, alguns zumbis invadirão o departamento. Suba pela escada da biblioteca e entre na porta do outro lado e use a Square Crank na parede a direita da sala, para baixar uma escada. Subindo, use a C. Cogwheel nas engrenagens adiante e acione o botão para abrir uma porta secreta, onde encontrara o Knight Plug. Examine o lugar onde o plug estava para descer mais rápido. Bem será atacado por uma criatura, vá ate ele para saber sobre uma conspiração. Ele entregara o Mail To The Chief (o chefe de policia Brian Irons sabe que a Umbella esta criando armas biológicas e que o laboratório na mansão foi destruído).
Parte C – A sala de autopsia.
Suba para a área anterior e entre na porta ao lado, pegue o Sewage Disponsal Map na parede. Desça os degraus e alinhe as caixas formando uma ponte, depois mexa no painel para encher o lugar com água. Atravesse as caixas e pegue a Club Key no armário, então volte ate onde Leon está e Ada jogara os itens que encontrou para ele, indo embora em seguida. Controlando Leon, pegue a Club Key e a munição de Shotgun, depois faça o caminho de volta através do estacionamento. No corredor, você encontrara dois Lickers, mate-os e abra a porta dupla mais adiante, chegando na sala de autopsia. Pegue o Red Card Key no armário e os zumbis, mate-os e use o Red Card Key na luz verde ao lado da porta eletrônica, então entre. Pegue munição de Shotgun e Hand Gun. Abrindo o armário ao fundo, você encontrara uma S Machine Gun e um Side Pack (este aumenta dois espaços em seu inventario). Pegando estes itens, eles estarão acessíveis no Scenario B de Claire. Pegue apenas a S. Machine Gun e volte para o corredor onde você fechou as janelas.
Parte B – O misterioso repórter da prisão.
A jovem Ada sairá correndo, vá ate ao final do corredor e pegue o Film A sobre a mesa, entre na grade ao lado, e na cela mais adiante, você encontrara o repórter Bem. Ada chegara em seguida e perguntara sobre o John, o namorado que desapareceu e supostamente estava em Raccon City. Ben esta preso para se proteger dos monstros, ele acha que querem mata-lo por saber demais. Um grito estranho será ouvido, Ada ira embora e em um lugar no mapa será mostrado. Pegue a Manhole Opener no armário ao lado e volte para o corredor anterior, entrando por aquela porta ignorada a pouco. Distancie-se das grades com os cachorros, se tentar pegar a erva do outro lado, eles o atacarão. Use a Manhole Opener na tampa do esgoto e desça. Atravesse o esgoto com cuidado com as aranhas, e suba pela escada adiante. Entre na porta ao lado, pegue a Blue Herb e o Ink Ribbon. Salve seu progresso e leve os plugs, entre na próxima porta e use os plugs no painel do outro lado. Saia da sala e Ada aparecera, após a conversa você controlara Ada, mate os cachorros e desça de elevador para pegar munição.
Segredos da Umbrella – segundo capitulo. Parte A – A jovem do estacionamento.
Combine as duas Green Herbs que estão do outro lado e atravesse o corredor, use a Cord no painel adiante para fechar as janelas. Antes de descer a escada, pegue munição de Shotgun na estante do outro lado. O corredor seguinte o levara para o estacionamento, mate os cachorros e siga para o lado esquerdo do corredor. Entre na porta dupla para chegar a um beco e desça no subterrâneo, para chegar a uma sala com um baú. Depois volte ao corredor e entre na porta dupla de cor marrom. Nesta sala, pegue a Green Herb e mexa no painel que esta ao fundo para acionar a porta eletrônica ao lado. No painel, apertando os cinco botões escolhendo as opções nesta ordem: Up, Up, Down, Up e Down. Mais ao lado, você encontrara o Police B1 Map, em seguida saia da sala e entre na porta que esta ao lado do escrito “Parking”. Chegando no estacionamento você encontrara Ada. Ela se apresentara a Leon e dirá que procura um homem chamado Ben. Ela pedira sua ajuda para empurrar o veiculo, faça isso e depois pegue a Green Herb do outro lado do estacionamento, então entre na porta revelada.
Parte H – Conhecendo a delegacia.
Pegue o Cord e o F. Aid Spray sobre a mesa, e no armário ao fundo pegue o Rook Plug e saia da sala. Um Licker aparecera, mate-o e entre na sala ao lado para pegar a Small Key sobre a mesa. Faça o caminho ate a sala escura, use a Small Key para abrir a gaveta da mesinha que esta na sala onde você encontrou o primeiro baú no departamento de policia, aproveite para deixar os itens que encontrou, exceto a Diamont Key, chegando na sala escura, ignore-a e siga e siga para a porta no final do corredor. Na sala dos armários de metal, mate os zumbis e procure munição de Shotgun e o Film C. Entre na outra sala que esta toda revirada. Pegue o Green Herb e entre na saleta do outro lado, para encontrar o policial Marvin. Ele se transformara em um zumbi, mate-o e pegue a Heart Key sobre a mesa. Vá para o outro lado da sala e pegue a munição de Hand Gun no armário, e arquive em seu inventario o Memo To Leon que esta sobre a mesa. Use a porta ao lado para chegar no hall de entrada. Passe na sala do baú e pegue a Cord, depois vá para a sala do cofre e abra a porta ao lado da saleta.
Parte G – A chave da estatua
Desça através da escada que esta adiante, desvie dos zumbis ate chegar a casa de força. Do outro lado você encontrara um Ink Ribbon, munição de Hand Gun e a Valve Handle. Faça o caminho de volta ate o helicóptero e, na grade ao lado, use a Valve Handle para estourar a caixa de água e apagar o fogo. Pegue munição de Hand Gun na porta do helicóptero e vá para aporta da frente. Entre na porta ao lado e, dentro desta sala, procure por munição de Shotgun, Ink Ribbon e a Diamont Key. Coloque as Red Jewels nas duas estatuas que estão ao lado da estatua central para obter o Knight Plug. Vá para a sala do baú, leve sua arma e munição, a Diamont Key e a Small Key. Volte para a biblioteca e use a Small Key para destrancar aquela mesinha e pegar a H. Gun Parts (combine este com a Hand Gun para obter a C. Hand Gun). Desça para o hall de entrada da delegacia e entre por aquela porta, ao lado da porta de entrada. Ignore a porta dupla azul e siga para o final do corredor chegando a um outro corredor. Mate os zumbis e entre na porta de metal, chegando a sala de interrogatórios.
Parte F – No telhado da delegacia.
Olhe a figura na parede e acione o interruptor adiante para ativar um puzzle. Você devera posicionar as estantes do mesmo jeito que esta na figura. Mexa apenas nas duas estantes do lado esquerdo e escolha a opção “Right”. Feito isso, aquela figura revelara o Bishop Plug. Pegue a Red Herb na mezinha embaixo da escada e abra a porta dupla ao lado, chegando a parte de cima do hall de entrada do departamento. Mate os zumbis que estiverem em seu caminho e abaixe a escada de metal mais adiante, mas não desça por ela. Continue ate a outra porta para chegar a uma sala de recepção, pegue a Small Key na cadeira e arquive em seu inventario o Secretary’s Diary ª deixe todos os itens no baú, exceto suas armas e munição alem das duas Red Jewels. Entrando na porta do outro lado, à esquerda, há um helicóptero em chamas e dois zumbis. Vá para a direita e, após passar a porta seguinte, destranque a porta azul do corredor e examine o corpo do policial que esta mais adiante, para encontrar munição de Hand Gun. Atravesse o corredor, evitando os corvos que aparecem. Entre na porta adiante e você chegara no telhado da delegacia, onde encontrara novamente o helicóptero em chamas.
Parte E – O puzzle na biblioteca.
Atrás da mesa, nesta mesma sala há duas Green Herbs (na mesa ao lado da saleta há um Ink Ribbon). Visitando o corredor ao fundo, você encontrara o corpo de um policial, pegue munição para Hand Gun. Volte ate onde você encontrou a criatura Licker e abra a porta que esta próxima, dentro da sala arquive em seu inventario o Patrol Report que esta perto do móvel cinza ao fundo. No gabinete amarelo há um Ink Ribbon e, do outro lado da sala, pegue munição no outro gabinete ao fundo. Em seguida empurre a escada ate o gabinete para pegar a Square Crank (deixe-a no baú). Vá ate a entrada da sala da S.T.A.R.S., no segundo andar, e entre na porta no final do corredor, use a Shotgun para matar os zumbis da sala, vá para o corredor escuro e pegue munição de Hand Gun no armário aberto. Depois saia pelo corredor pequeno ao lado e observe a mesinha com um vaso em cima (ela será importante mais tarde). Entre na porta ao lado para chegar a biblioteca, suba através da escada e vá para o final da plataforma, onde o chão se quebrara.
Parte D – Encontrando a Unicorn Medal.
Examine a mesa de Wesker 50 vezes para encontrar o Film D, que você poderá revelar na sala escura. Examine a mesa de Chris para arquivar em seu inventario o Chris’s Diary e encontrar a Unicorn Medal. Em seguida Claire aparecera e Leon entregara o diário do irmão dela. Eles combinam procurar sobreviventes e sair da cidade, mas antes Leon entregara um radio comunicador para Claire. Agora vá ate a sala escura para revelar e arquivar em seu inventario o Film D e deixar os demais itens no baú. Leve a Unicorn Medal e duas armas, vá para o hall de entrada da delegacia e use a Unicorn Medal na estatua, para obter a Spade Key (use a opção chek nas chaves e em alguns itens que encontrar, para saber seu verdadeiro nome). Pegando a chave, entre na porta que esta do lado esquerdo na porta por onde você entrou no departamento. Use a shotgun para matar os zumbis que aparecem, então entre na porta dupla azul, mate os zumbis que encontrar e entre na saleta adiante. Digite os números 2236 no cofre para pegar munição de shotgun e o Police Station Map.
Parte C – O segundo andar do departamento de policia.
Derrube os zumbis que encontrar no caminho, pegue duas Green Herbs embaixo da escada e entre na porta ao lado chegando na sala escura onde são reveladas as fotografias. Pegue um Ink Ribbon na mesa e arquive em seu inventario o Operation Report 2 que esta atrás da maquina de escrever, no armário ao lado do baú há munição. Salve seu progresso e deixe os itens no baú, leve sua Hand Gun e munição, saia da sala e suba pela escada, ao fundo do segundo andar há três estatuas, das quais duas são moveis. Empurre a estatua vermelha para a parede do lado direito e faça o contrario com a estatua cinza. Isso fará a estatua central soltar a segunda Red Jewel, pegue-a e entre na porta ao lado (há munição atrás da estatua central). No corredor seguinte, mate os zumbis e entre na sala da S.T.A.R.S., no armário de metal você encontrara uma segunda Shotgun. Pegue um F. Aid Spray na bolsa de primeiros socorros ao lado da estante. Depois vá para o outro lado da sala e pegue munição atrás da mesa de Wesker (diante do símbolo da S.T.A.R.S.).
Parte B – Chegando ao departamento de policia.
Desça pela escadaria adiante e suba do outro lado, entre no departamento de policia e vá para a porta ao lado do balcão, para encontrar o policial Marvim. Ele explicara que perdeu contato com Crhis e os outros integrantes da S.T.A.R.S., alem de contar o que aconteceu nos últimos dias. Ele entregara o Blue Key Card e obrigara você a sair. Vá ao balcão e mexa no computador para usar e destrancar duas portas. Pegue o Ink Ribbon ao lado da maquina de escrever e munição de Hand Gun no balcão. Entre na porta dupla a esquerda e deixe seus itens no baú. Arquive em seu inventario o Police Memorandum que esta sobre a cadeira e saia usando a porta do fundo da sala. Examine o corpo do policial para pegar munição e olhe o sangue no chão. A criatura Licker aparecera, mate-a, pegue a Green Herb e entre na porta adiante para chegar em um corredor. Siga por ele sem encostar-se nas janelas vedadas ou será atacado por zumbis. Entre na porta dupla adiante, arquive em seu inventario o Operation Report 1 que esta sobre a mesa à esquerda. Visite a saleta ao fundo e use o Lighter na lareira para pegar a Red Jewel (há munição no fundo da sala). Volte e entre na porta no final do corredor.
Parte A – Nas ruas de Raccon City
Você começara nas ruas de Raccon City, lá desvie dos zumbis que encontrar no caminho e entre na loja no final da rua. Você encontrara Tony, ao ver que Leon não é um zumbi, ele explicara o que esta acontecendo. Após a conversa, pegue munição atrás dos dois balcões e os zumbis matarão Tony. Fique atrás do balcão e mate os zumbis com sua Hand Gun. Pegue a Shotgun no corpo de Tony e entre na porta ao fundo. Pegue munição que esta no final do beco e os zumbis arrebentarão o portão. Derrube os zumbis com tiros de Hand Gun, atravesse a quadra de basquete e também a viela seguinte. Quando descer a escada de metal, pegue munição na lata de lixo ao lado, suba na caixa de lixo de metal á esquerda, derrube os zumbis que bloquearem seu caminho e abra o portão adiante. Esquive-se dos demais zumbis e os que encontrar na rua. Entre no ônibus, pegue munição no banco de trás e saia pela porta da frente, matando dois zumbis que estarão no caminho. Na rua há muitos zumbis que estarão no caminho, esquive-se de todos ate chegar no portão do departamento de policia.
quarta-feira, 4 de janeiro de 2012
CLOCK TOWER
Entre na sala do piano e vá para o Save/Game, pegue a chave, salve e saia. Detone os zumbis e passe pela porta usando a chave, passe pela porta da sala com uma mesa. Pegue munição para Shotgun e o item “Operation Instruction” no corpo ao chão, pegue o mapa e 1 F. Aid Spray na mesa e entre na sala ao lado da escada, pegue o item “Art Picture Post Card” e 1 Grenade Rounds e vá para o Save/Game, passe pela outra porta e pegue a chave, 2 Gun Powder A e 2 Gun Powder B, volte e suba a escada detone 3 aranhas enormes e as pequenas ao chão, passe pela porta e use a chave para a escada descer e suba por ela, na sala das máquinas, para resolver o Puzzle use essas seqüências: DUDDDU; UDUDDU; DUDUUU; UUUDDU; UUDUDU e pegue a Chronos Chain e combine – a com a Clock T. Key, pegue a Silver Gear, saia e na hora de escolher entre “USE THE LIGHTER” e “USE THE CORD”, escolha o 1º. Desça a escada e entre na porta à esquerda e passe pela porta à esquerda usando a chave, ao entrar detone as aranhas e entre na próxima sala e pegue o item “Mercenary’s Pocketbook” com a mulher morta no chão, pegue as 3 jóias e use – as no 3 relógios seguindo as combinações e deixando o relógio do meio com 12:00 horas.
E C D
5hs C O A
9hs O A C
11hs A O C
E pegue o Gold Gear e combine – o com a Silver Gear e use - o no dispositivo próximo do baú na torre do relógio, pegue itens de cura e armas potentes e saia da sala para enfrentar NEMESIS e ao detonar ele, Jill descobre que esta com um vírus, Carlos à leva para capela de onde assume o jogo com a missão de pegar a vacina para Jill no hospital. Salve o jogo e vá para sala onde estava as 3 jóias, vá para o final da sala e empurre o sino e passe pela porta, detone os zumbis e vá para o hospital. Detone 2 lickers e entre na sala de Save/Game e prossiga pela outra porta, pegue 1 Blue Herbs, no armário pegue munição para pistola, no chão ao lado do corpo pegue o item “Director’s Diary” e na mesa pegue o Tape Recorder e use no elevador para libera – lo, entre e vá para o 4F, vá para a esquerda e entre na 1ª porta detone os zumbis pegue 2 Green Herbs e examine o corpo do médico para pegar a senha, saia da sala e vá para o corredor da esquerda, entre na sala e depois da cena vá para o final da sala e pegue a Sickroom Key, o item “Photo D” e munição para pistola, saia da sala e vá para sala 402 empurre a gaveteira para o canto certo, se errar o canto, Carlos toma choque, ao acertar o canto, use a senha no cofre para pegar a Vacine Base, saia da sala e entre no elevador e vá para o B3, detone os zumbis e siga pelo corredor e entre na sala, detone os lickers e entre na próxima sala e pegue o Médium Base, em cima da mesa pegue o item “Medical Instruction Manual”, acione a alavanca no painel de controle e use o Médium Base e resolva o Puzzle e pegue a Vacine Médium e combine- a com a Vacine Base, ao sair da sala detone os 2 lickers e volte para o elevador, vá para o 1F, detone os lickers e saia do hospital antes que a bomba exploda, volte para a sala do sino, saia da sala das 3 jóias, corra de NEMESIS e entre na sala onde Jill está e use a vacina nela, ao melhorar pegue o lockpick e saia correndo de NEMESIS e vá pelo mesmo caminho que vai para o hospital e detone os zumbis e use o lockpick para destrancar a porta entre e pegue a Park Key, Grenade Rounds em cima da mesa e o item “Photo E”, salve o jogo, saia e entre na próxima porta usando a Park Key, no racoon park, entre e detone os lickers e desça a escada, atravesse a ponte e detone os lickers, passe pelo portão detone mais lickers e pegue a 2ª Park Key e o item “Written Order To The Supervisores” no corpo , mais a frente pegue munição para Magnum Bullets em outro corpo e volte para o local onde você matou os primeiros lickers, logo na entrada do Racoon Park e entre pela outra porta logo que passar, pegue o Park Map e siga até a fonte e pegue 3 Green Herbs e 2 Blue Herbs, vá para o painel e resolva o Puzzle, após feito isso a água da fonte irá abaixar entre pela passagem e siga para o final do esgoto, mate os vermes. Suba pela escada, passe pelo cemitério detone os zumbis, use a Park Key na cabana e entre, pegue 2 Gun Powder B, 2 Gun Powder A e o Iron Pipe e no Save Game pegue o F. Aid Spray. Saia do Save, use o Lighter na lareira e depois o Iron Pipe passe para a outra sala, pegue o item “Supervisor’s Report” em cima da mesa e o item “Fax From The H.Q.” na parede e na estante 1 Grenade Rounds e por fim em cima da mesa pegue a Park Key, depois da cena, pegue suas melhores armas e saia da cabana, logo você enfrentará um verme gigantesco, detone-o e siga pelo portão que caiu, use-o para voltar ao esgoto vá para a fonte, detone os zumbis e vá para o local onde você pegou a 2ª Park Key no corpo, passe pelo portão com cadeado. Quando for atravessar a ponte, NEMESIS irá aparecer e quando for escolher entre o FINAL 1- “PUSH HIM OFF” e o FINAL 2- “JUMP OFF”, escolha qualquer um. Final 1- “PUSH HIM OFF”, depois da escolha Jill empurra NEMESIS da ponte e entra na Dead Factory, vá para a última sala e entre, depois da cena pegue o Facility Key, 1 F. Aid Spray, na mesa de Save pegue o item “Manager’s Diary”, salve o jogo e saia pela outra porta, pegue 2 Blue Herbs e desligue os canos com vapores e acione o painel ao fundo, volte para a sala de Save/Game, saia pela outra porta, detone os Lickers e entre na 1ª porta usando a Facility Key, pegue o Dead Factory Map ao lado da porta e no painel pegue o System Disk, detone os zumbis e pegue 3 Green Herbs, vá para o elevador e desça para o 1F, detone os zumbis e pegue 2 munições para Shotgun ao lado do painel de controle, desça a escada, passe pela porta atravesse o esgoto e vá para a outra porta entre e pegue o item “Security Manual” ao lado do painel de controle, e no painel pegue o Water Sample, entre na outra sala desça a escada pegue 3 Gun Powder B, 3 Gun Powder A e 1 F. Aid Spray,use a chave no painel à direita no final da sala e na esquerda use o Water Sample no outro painel e resolva o Puzzle, feito isso salve o jogo, pegue a arma G. Launcer com a munição Acid Rounds e itens de cura, saia da sala, volte para o esgoto, entre na próxima sala detone os zumbis, entre no elevador e vá para o 2F e entre na sala ao lado do elevador, depois da cena coloque o System Disk para destravar a porta e prepare-se para enfrentar NEMESIS muito furioso, use somente o Acid Rounds para derrotá-lo, feito isso,pegue o Umbrella Card Key do corpo e saia da sala antes que o tempo acabe, saia matando os zumbis e entre na próxima sala, salve o jogo e vá para a sala que tem os canos com vapores, use o Umbrella Card Key e lave a Facility Key, desça pelo elevador que foi destravado pegue 2 Grenade Rounds e use a Facility Key no painel ao fundo da sala, e pegue a R. Launcer e volte pelo elevador, atravesse a sala de Save/Game e vá pelo corredor à direita, passe pela 1ª porta e use o Umbrella Card Key na 2ª porta, detone os zumbis e pegue 2 Green Herbs e entre na sala pegue o Radar Portable, no armário ao lado da porta, pegue munição para a Magnum Bullet e desça pela escada, pegue o item “Incienerator Manual” na parede ao lado da escada, detone os zumbis e atravesse o
corredor até você encontrar o item “Classified Photo File”, entre na sala para a grande final, nesta sala há 3 pilares onde você deverá liberá-las acionando o painel ao lado do 3º pilar e em seguida empurre a 1ª, e NEMESIS irá se transformar na sua frente, em seguida empurre a 2ª e depois a 3ª, repita a seqüência até o canhão disparar contra NEMESIS e saia da sala, mais antes de sair escolha entre “EXTERMINATE THE MONSTER”, nesta opção Jill detona NEMESIS extravasando toda sua raiva e depois foge com Carlos, ou “IGNORE IT AND LEAVE”, esta escolha faz Jill fugir. Parabéns você terminou RESIDENT EVIL 3- NEMESIS.
E C D
5hs C O A
9hs O A C
11hs A O C
E pegue o Gold Gear e combine – o com a Silver Gear e use - o no dispositivo próximo do baú na torre do relógio, pegue itens de cura e armas potentes e saia da sala para enfrentar NEMESIS e ao detonar ele, Jill descobre que esta com um vírus, Carlos à leva para capela de onde assume o jogo com a missão de pegar a vacina para Jill no hospital. Salve o jogo e vá para sala onde estava as 3 jóias, vá para o final da sala e empurre o sino e passe pela porta, detone os zumbis e vá para o hospital. Detone 2 lickers e entre na sala de Save/Game e prossiga pela outra porta, pegue 1 Blue Herbs, no armário pegue munição para pistola, no chão ao lado do corpo pegue o item “Director’s Diary” e na mesa pegue o Tape Recorder e use no elevador para libera – lo, entre e vá para o 4F, vá para a esquerda e entre na 1ª porta detone os zumbis pegue 2 Green Herbs e examine o corpo do médico para pegar a senha, saia da sala e vá para o corredor da esquerda, entre na sala e depois da cena vá para o final da sala e pegue a Sickroom Key, o item “Photo D” e munição para pistola, saia da sala e vá para sala 402 empurre a gaveteira para o canto certo, se errar o canto, Carlos toma choque, ao acertar o canto, use a senha no cofre para pegar a Vacine Base, saia da sala e entre no elevador e vá para o B3, detone os zumbis e siga pelo corredor e entre na sala, detone os lickers e entre na próxima sala e pegue o Médium Base, em cima da mesa pegue o item “Medical Instruction Manual”, acione a alavanca no painel de controle e use o Médium Base e resolva o Puzzle e pegue a Vacine Médium e combine- a com a Vacine Base, ao sair da sala detone os 2 lickers e volte para o elevador, vá para o 1F, detone os lickers e saia do hospital antes que a bomba exploda, volte para a sala do sino, saia da sala das 3 jóias, corra de NEMESIS e entre na sala onde Jill está e use a vacina nela, ao melhorar pegue o lockpick e saia correndo de NEMESIS e vá pelo mesmo caminho que vai para o hospital e detone os zumbis e use o lockpick para destrancar a porta entre e pegue a Park Key, Grenade Rounds em cima da mesa e o item “Photo E”, salve o jogo, saia e entre na próxima porta usando a Park Key, no racoon park, entre e detone os lickers e desça a escada, atravesse a ponte e detone os lickers, passe pelo portão detone mais lickers e pegue a 2ª Park Key e o item “Written Order To The Supervisores” no corpo , mais a frente pegue munição para Magnum Bullets em outro corpo e volte para o local onde você matou os primeiros lickers, logo na entrada do Racoon Park e entre pela outra porta logo que passar, pegue o Park Map e siga até a fonte e pegue 3 Green Herbs e 2 Blue Herbs, vá para o painel e resolva o Puzzle, após feito isso a água da fonte irá abaixar entre pela passagem e siga para o final do esgoto, mate os vermes. Suba pela escada, passe pelo cemitério detone os zumbis, use a Park Key na cabana e entre, pegue 2 Gun Powder B, 2 Gun Powder A e o Iron Pipe e no Save Game pegue o F. Aid Spray. Saia do Save, use o Lighter na lareira e depois o Iron Pipe passe para a outra sala, pegue o item “Supervisor’s Report” em cima da mesa e o item “Fax From The H.Q.” na parede e na estante 1 Grenade Rounds e por fim em cima da mesa pegue a Park Key, depois da cena, pegue suas melhores armas e saia da cabana, logo você enfrentará um verme gigantesco, detone-o e siga pelo portão que caiu, use-o para voltar ao esgoto vá para a fonte, detone os zumbis e vá para o local onde você pegou a 2ª Park Key no corpo, passe pelo portão com cadeado. Quando for atravessar a ponte, NEMESIS irá aparecer e quando for escolher entre o FINAL 1- “PUSH HIM OFF” e o FINAL 2- “JUMP OFF”, escolha qualquer um. Final 1- “PUSH HIM OFF”, depois da escolha Jill empurra NEMESIS da ponte e entra na Dead Factory, vá para a última sala e entre, depois da cena pegue o Facility Key, 1 F. Aid Spray, na mesa de Save pegue o item “Manager’s Diary”, salve o jogo e saia pela outra porta, pegue 2 Blue Herbs e desligue os canos com vapores e acione o painel ao fundo, volte para a sala de Save/Game, saia pela outra porta, detone os Lickers e entre na 1ª porta usando a Facility Key, pegue o Dead Factory Map ao lado da porta e no painel pegue o System Disk, detone os zumbis e pegue 3 Green Herbs, vá para o elevador e desça para o 1F, detone os zumbis e pegue 2 munições para Shotgun ao lado do painel de controle, desça a escada, passe pela porta atravesse o esgoto e vá para a outra porta entre e pegue o item “Security Manual” ao lado do painel de controle, e no painel pegue o Water Sample, entre na outra sala desça a escada pegue 3 Gun Powder B, 3 Gun Powder A e 1 F. Aid Spray,use a chave no painel à direita no final da sala e na esquerda use o Water Sample no outro painel e resolva o Puzzle, feito isso salve o jogo, pegue a arma G. Launcer com a munição Acid Rounds e itens de cura, saia da sala, volte para o esgoto, entre na próxima sala detone os zumbis, entre no elevador e vá para o 2F e entre na sala ao lado do elevador, depois da cena coloque o System Disk para destravar a porta e prepare-se para enfrentar NEMESIS muito furioso, use somente o Acid Rounds para derrotá-lo, feito isso,pegue o Umbrella Card Key do corpo e saia da sala antes que o tempo acabe, saia matando os zumbis e entre na próxima sala, salve o jogo e vá para a sala que tem os canos com vapores, use o Umbrella Card Key e lave a Facility Key, desça pelo elevador que foi destravado pegue 2 Grenade Rounds e use a Facility Key no painel ao fundo da sala, e pegue a R. Launcer e volte pelo elevador, atravesse a sala de Save/Game e vá pelo corredor à direita, passe pela 1ª porta e use o Umbrella Card Key na 2ª porta, detone os zumbis e pegue 2 Green Herbs e entre na sala pegue o Radar Portable, no armário ao lado da porta, pegue munição para a Magnum Bullet e desça pela escada, pegue o item “Incienerator Manual” na parede ao lado da escada, detone os zumbis e atravesse o
corredor até você encontrar o item “Classified Photo File”, entre na sala para a grande final, nesta sala há 3 pilares onde você deverá liberá-las acionando o painel ao lado do 3º pilar e em seguida empurre a 1ª, e NEMESIS irá se transformar na sua frente, em seguida empurre a 2ª e depois a 3ª, repita a seqüência até o canhão disparar contra NEMESIS e saia da sala, mais antes de sair escolha entre “EXTERMINATE THE MONSTER”, nesta opção Jill detona NEMESIS extravasando toda sua raiva e depois foge com Carlos, ou “IGNORE IT AND LEAVE”, esta escolha faz Jill fugir. Parabéns você terminou RESIDENT EVIL 3- NEMESIS.
POLICE STATION
Na delegacia siga para o computador pegue o Mapa e munição para a pistola, siga para a única porta aberta, detone os zumbis, e na sala de evidências pegue o item “Marvin’s Report“ em cima da mesa , entre na próxima porta, pegue o Blue Gem e no cofre do outro lado use uma dessas senhas: 0131, 0513, 4011, 4312 pegue a chave e vá para a outra porta, detone os zumbis e entre na primeira porta, mate os cães entre na sala e pegue o S.T.A.R.S. Card e do outro lado da sala munição para Shotgun, volte e entre na próxima sala perto da escada, pegue o item “David’s Memo“ e no armário 1 Gun Powder A, salve e saia da sala. Suba as escadas e detone os zumbis, passe pelo corredor e entre na última porta e use a chave na sala onde está escrito S.T.A.R.S., entre e pegue 1 arma no armário, o Lockpick em cima da mesa, o item “Fax From Kendo Gun Shop“ na mesa logo na entrada, munição para a pistola na mesa no final da sala, 1 F. Aid Spray perto do painel de controle. Ao sair da sala e descer as escadas saia correndo, pois NEMESIS sairá atrás de você, corra para sala onde você pegou o mapa, suba a escada e pegue à esquerda 3 Green Herbs e vá para fora da delegacia. Siga para o Save /Game, salve e siga pelo portão e vire à direita, use o Lockpick e passe pela porta, pegue munição para pistola e o item “Merc’s Diary“ no corpo do zumbi no chão, siga em frente passe pela porta e vá para à esquerda, pegue 2 Blue Herbs e 3 Green Herbs e passe pelo portão.
UPTOWN
Mate 3 cães e pegue 1 Gun Powder B no corpo do soldado, entre
na sala mate 2 cães e pegue o Power Cable e siga para a sala de Save/Game, pegue munição para a pistola, salve e saia. Mate 3 cães, siga para a próxima porta entre e pegue o mapa e siga pelo corredor com a caixa pendurada no teto, mate os 2 lickers e pegue 1 Gun Powder A no corpo do soldado e saia pela porta à esquerda. Siga pela esquerda e entre na sala de Save/Game, pegue o Rusted Crank e munição para a Shotgun, salve e saia, siga para o restaurante, use o Lockpick no cofre para pegar o Fire Hook e use – o na entrada do esgoto dentro do restaurante, e na hora de escolher entre “RUN TO THE BASEMENT” e “HIDE IN THE KITCHEN”, escolha a segunda. Com isso você terá que detonar NEMESIS com a ajuda de Carlos, feito isso pegue o item “City Guide” em cima da mesa e saia. Volte para o Save/Game, salve e siga para a porta no final do corredor e vá para o prédio do jornal à direita, entre e pegue 1 F. Aid Spray e empurre a escada até a máquina de refrigerante, pegue o item “Photo B”, suba a escada e acione a alavanca, desça e acione a outra alavanca e suba as escadas passe pela porta e detone os zumbis e pegue os itens “Reporter’s Memo” e “Photo C”, a Green Gem e 2 Gun powder A, desça e vá para o Save/Game e vá para frente da prefeitura, use a Green Gem e a Blue Gem no relógio ao lado e pegue munição para a pistola no zumbi ao lado do portão. Siga em frente e entre à esquerda passe por outra porta e detone os zumbis e em frente passe por outra porta,siga pelo corredor e pegue 2 Green Herbs, passe pela porta e atire no barril para matar 2 cães e pegue munição para Shotgun com o guarda morto junto a porta, siga em frente e passe pela barreira e entre no ônibus, pegue o item “Mechanic’s Memo e avance para dentro do ônibus e pegue o Wrench, saia do ônibus e mate o cachorro e 2 zumbis e vá para o posto de gasolina e use o Rust Crank na porta que vai quebrar e em seguida use o Wrench. Carlos ira aparecer. Siga para trás do balcão e pegue o F. Aid Spray, 3 Gun Powder A e use os códigos na máquina: letra a: A + B; letra b: A + B + C; letra c: B + C + D; letra d: C + D, e pegue o Machine Oil. Vá para a frente da prefeitura, mate os zumbis e pegue o livra dna estátua. Siga para a fonte perto do restaurante, coloque o livro na abertura e pegue o Bronze Compass e volte para a estátua da prefeitura e antes de entrar na prefeitura mate 3 cão, vá para a estátua e use o Bronze Gompass para pegar a bateria e retorne para a sala com a caixa pendurada no teto, suba a escada e use a bateria no elevador e use – o, mate os zumbis e vá para o portão de ferro e entre, depois entre na porta à direita, vá em direção ao painel com a luz vermelha use – o para liberar o outro painel e use esses códigos para abrir as 2 portas: 1ª porta: R, B, B, B; 2ª porta: B, R, B, R. E pegue o Fuse na 1ª sala e na hora de escolher entre “HEAD TO THE EMERGENCY EXIT” e “INCREASE THE ELETRICAL OUT PUT”, escolha a segunda, na 2ª sala pegue a arma e próximo ao painel pegue 3 Gun Powder B, volte para o elevador saia e detone os zumbis e vá para o estacionamento onde pegou o Power Cable, passe pelo ônibus destruído e passe pela porta e use o Wrench e pegue a Fire Hose, entre na 1ª porta, mate 2 lickers passe pela porta e detone mais zumbis siga para o Save/Game, salve e saia . Use o Fire Hose no painel vermelho na parede e apague o fogo e vá para o novo corredor e passe pela porta, passe por outra porta e pegue o Crank e mate 2 lickers e entre por outra porta, após a conversa pegue no armário o item “Business Fax” e F. Aid Spray e no computador use um dos códigos: SAFSPRIN, ADRAVIL ou AQUACURE, e na mesa pegue o item “Manager’s Report”, entre na porta que foi liberada pegue o Oil Additive e combine – o com o Machine Oil pego no posto de gasolina, e possivelmente você encontrará 3 Gun Powder A e 3 Gun Powder B, e ao sair da sala detone os zumbis e ao retornar para o Save/Game detone NEMESIS salve e use o Crank atrás do bar e pegue 3 Grenade Rounds, volte para o inicio do jogo e pegue o item “Dario’s Memo”, 2 Gun Powder A e 2 Gun Powder B dentro do contêiner onde um homem gordo se trancou logo no inicio do jogo, feito isso, volte para o estacionamento e na hora de escolher entre “CLIMB UP” e “JUMP OFF”, escolha o 1º. Vá para prefeitura e leve o Power Cable, o Fuse e o Mixed Oil, e ao entrar na prefeitura corra de NEMESIS, siga pela esquerda passando pelas portas, Jill irá cair no esgoto e com isso terá que matar 2 vermes para poder sair do esgoto por uma escada, feito isso vá para o ônibus e use no painel o Power Cable, o Fuse e o Mixed Oil. Siga para o outro lado do ônibus e depois do filme retorne para o outro lado do ônibus, NEMESIS irá aparecer quando isso acontecer volte para o outro lado do ônibus e após o filme, na hora de escolher entre “JUMP OUT OF THE WINDOW” e “USE THE EMERGENCY BRAKE”, escolha o 2º.
UPTOWN
Mate 3 cães e pegue 1 Gun Powder B no corpo do soldado, entre
na sala mate 2 cães e pegue o Power Cable e siga para a sala de Save/Game, pegue munição para a pistola, salve e saia. Mate 3 cães, siga para a próxima porta entre e pegue o mapa e siga pelo corredor com a caixa pendurada no teto, mate os 2 lickers e pegue 1 Gun Powder A no corpo do soldado e saia pela porta à esquerda. Siga pela esquerda e entre na sala de Save/Game, pegue o Rusted Crank e munição para a Shotgun, salve e saia, siga para o restaurante, use o Lockpick no cofre para pegar o Fire Hook e use – o na entrada do esgoto dentro do restaurante, e na hora de escolher entre “RUN TO THE BASEMENT” e “HIDE IN THE KITCHEN”, escolha a segunda. Com isso você terá que detonar NEMESIS com a ajuda de Carlos, feito isso pegue o item “City Guide” em cima da mesa e saia. Volte para o Save/Game, salve e siga para a porta no final do corredor e vá para o prédio do jornal à direita, entre e pegue 1 F. Aid Spray e empurre a escada até a máquina de refrigerante, pegue o item “Photo B”, suba a escada e acione a alavanca, desça e acione a outra alavanca e suba as escadas passe pela porta e detone os zumbis e pegue os itens “Reporter’s Memo” e “Photo C”, a Green Gem e 2 Gun powder A, desça e vá para o Save/Game e vá para frente da prefeitura, use a Green Gem e a Blue Gem no relógio ao lado e pegue munição para a pistola no zumbi ao lado do portão. Siga em frente e entre à esquerda passe por outra porta e detone os zumbis e em frente passe por outra porta,siga pelo corredor e pegue 2 Green Herbs, passe pela porta e atire no barril para matar 2 cães e pegue munição para Shotgun com o guarda morto junto a porta, siga em frente e passe pela barreira e entre no ônibus, pegue o item “Mechanic’s Memo e avance para dentro do ônibus e pegue o Wrench, saia do ônibus e mate o cachorro e 2 zumbis e vá para o posto de gasolina e use o Rust Crank na porta que vai quebrar e em seguida use o Wrench. Carlos ira aparecer. Siga para trás do balcão e pegue o F. Aid Spray, 3 Gun Powder A e use os códigos na máquina: letra a: A + B; letra b: A + B + C; letra c: B + C + D; letra d: C + D, e pegue o Machine Oil. Vá para a frente da prefeitura, mate os zumbis e pegue o livra dna estátua. Siga para a fonte perto do restaurante, coloque o livro na abertura e pegue o Bronze Compass e volte para a estátua da prefeitura e antes de entrar na prefeitura mate 3 cão, vá para a estátua e use o Bronze Gompass para pegar a bateria e retorne para a sala com a caixa pendurada no teto, suba a escada e use a bateria no elevador e use – o, mate os zumbis e vá para o portão de ferro e entre, depois entre na porta à direita, vá em direção ao painel com a luz vermelha use – o para liberar o outro painel e use esses códigos para abrir as 2 portas: 1ª porta: R, B, B, B; 2ª porta: B, R, B, R. E pegue o Fuse na 1ª sala e na hora de escolher entre “HEAD TO THE EMERGENCY EXIT” e “INCREASE THE ELETRICAL OUT PUT”, escolha a segunda, na 2ª sala pegue a arma e próximo ao painel pegue 3 Gun Powder B, volte para o elevador saia e detone os zumbis e vá para o estacionamento onde pegou o Power Cable, passe pelo ônibus destruído e passe pela porta e use o Wrench e pegue a Fire Hose, entre na 1ª porta, mate 2 lickers passe pela porta e detone mais zumbis siga para o Save/Game, salve e saia . Use o Fire Hose no painel vermelho na parede e apague o fogo e vá para o novo corredor e passe pela porta, passe por outra porta e pegue o Crank e mate 2 lickers e entre por outra porta, após a conversa pegue no armário o item “Business Fax” e F. Aid Spray e no computador use um dos códigos: SAFSPRIN, ADRAVIL ou AQUACURE, e na mesa pegue o item “Manager’s Report”, entre na porta que foi liberada pegue o Oil Additive e combine – o com o Machine Oil pego no posto de gasolina, e possivelmente você encontrará 3 Gun Powder A e 3 Gun Powder B, e ao sair da sala detone os zumbis e ao retornar para o Save/Game detone NEMESIS salve e use o Crank atrás do bar e pegue 3 Grenade Rounds, volte para o inicio do jogo e pegue o item “Dario’s Memo”, 2 Gun Powder A e 2 Gun Powder B dentro do contêiner onde um homem gordo se trancou logo no inicio do jogo, feito isso, volte para o estacionamento e na hora de escolher entre “CLIMB UP” e “JUMP OFF”, escolha o 1º. Vá para prefeitura e leve o Power Cable, o Fuse e o Mixed Oil, e ao entrar na prefeitura corra de NEMESIS, siga pela esquerda passando pelas portas, Jill irá cair no esgoto e com isso terá que matar 2 vermes para poder sair do esgoto por uma escada, feito isso vá para o ônibus e use no painel o Power Cable, o Fuse e o Mixed Oil. Siga para o outro lado do ônibus e depois do filme retorne para o outro lado do ônibus, NEMESIS irá aparecer quando isso acontecer volte para o outro lado do ônibus e após o filme, na hora de escolher entre “JUMP OUT OF THE WINDOW” e “USE THE EMERGENCY BRAKE”, escolha o 2º.
DOWNTON
Após a explosão, siga em frente e mate o zumbi, suba e desça a caixa e assim que passar o filme, estará na WAREHOUSE. Pegue um F. Aid Spray e suba as 2 escadas e entre no escritório. Pegue a Chave e 2 Gun Powder A, combine- os com o Reloading Tool e guarde no baú, pegue o Ink Ribbon salve o jogo e deixe no inventário somente a Metralhadora e 1 pente dela, a munição da Shotgun e a chave, saia do escritório passe pela escada e use a chave na porta no fina do corredor. Siga para a esquerda, suba a escada detone os zumbis, desça a escada, mate o zumbi e pegue o Lighter Oil e a Shotgun, saia e siga pelo corredor à frente, pegue 2 Green Herbs volte e guarde – as no baú, volte e siga pelo corredor,
desça a escada passe pela porta detone os zumbis, siga para a escada de
emergência, pegue o Mapa e 2 Green Herbs vá para o corredor entre pela porta à direita, desça, detone os zumbis e entre no bar, espere acabar o filme pegue 1 caixa de munição para a pistola, o item “ Clock Tower Postcard “ e o Lighter, combine – o com o Lighter Oil e saia pela parta por onde você entrou, suba as escadas e entre à direita e depois à esquerda, passe pela porta, detone os zumbis atirando no barril. No fim do corredor pegue 2 Red Herbs e o item “Photo A“, use o Lighter na porta e passe por ela, tome cuidado com 2 cachorros e vá para o Save/Game, pegue 1 Gun Powder A e 1 Gun Powder B, salve o jogo e siga para o portão à esquerda, vá para a entrada da delegacia e de pois do filme, na hora de escolher entre “FIGHT THE MONSTER“ e “ENTER THE POLICE STATION“ escolha a segunda.
desça a escada passe pela porta detone os zumbis, siga para a escada de
emergência, pegue o Mapa e 2 Green Herbs vá para o corredor entre pela porta à direita, desça, detone os zumbis e entre no bar, espere acabar o filme pegue 1 caixa de munição para a pistola, o item “ Clock Tower Postcard “ e o Lighter, combine – o com o Lighter Oil e saia pela parta por onde você entrou, suba as escadas e entre à direita e depois à esquerda, passe pela porta, detone os zumbis atirando no barril. No fim do corredor pegue 2 Red Herbs e o item “Photo A“, use o Lighter na porta e passe por ela, tome cuidado com 2 cachorros e vá para o Save/Game, pegue 1 Gun Powder A e 1 Gun Powder B, salve o jogo e siga para o portão à esquerda, vá para a entrada da delegacia e de pois do filme, na hora de escolher entre “FIGHT THE MONSTER“ e “ENTER THE POLICE STATION“ escolha a segunda.
Capítulo 6-1 - Final
Suba pelas escadas e saia. Você chegará a uma área com um mercador. Após fazer o necessário, dando upgrade em todas suas armas, desça e veja a cena. A partir daqui, a batalha com Saddler começará. Fuja sempre que necessário pela plataformas dos lados, tomando cuidado com o momento em que elas se abrem para não cair. Use os mecanismos localizados nas pontas da plataforma em sua vantagem, lançando vigas
de metal no monstro e sempre atirando no olho com suas armas mais poderosas. Quando Saddler se abaixar, revelando o olho maior, use o mesmo esquema de El Gigante, esfaqueando o olho, causando algum dano. Após algum tempo, Ada lançará uma Rocket Launcher no chão. Use-a para acabar definitivamente com Saddler. Após as cenas, colete o dinheiro deixado por Saddler e volte pelo elevador, seguindo até o final da caverna em frente e encontrando o Jet Sky. Acelere apertando o direcional para frente e desvie das pedras que caem em seu caminho, chegando até o final da caverna e cumprindo sua missão.
de metal no monstro e sempre atirando no olho com suas armas mais poderosas. Quando Saddler se abaixar, revelando o olho maior, use o mesmo esquema de El Gigante, esfaqueando o olho, causando algum dano. Após algum tempo, Ada lançará uma Rocket Launcher no chão. Use-a para acabar definitivamente com Saddler. Após as cenas, colete o dinheiro deixado por Saddler e volte pelo elevador, seguindo até o final da caverna em frente e encontrando o Jet Sky. Acelere apertando o direcional para frente e desvie das pedras que caem em seu caminho, chegando até o final da caverna e cumprindo sua missão.
Capítulo 5-4
Passando pela máquina de escrever, você chegará à zona de guerra, e um helicóptero virá te ajudar. Você estará sob fogo pesado dos inimigos, então se esconda sempre que possível para não ser atingido, e toda vez que o piloto lhe comunicar pelo rádio, se esconda em algum lugar, pois ele está prestes a lançar um míssel. Siga em frente, desça as escadas e atravesse o portão. Passe pela trincheira e suba as escadas, entrando na torre e ativando o botão ao lado da porta para abri-la. Continue correndo, tomando cuidado com o J.J. que aparecerá. Suba as escadas e vá para o outro lado, apertando
o botão e passando pela porta aberta. Nesta área há 3 metralhadoras. Fuja rapidamente para a trincheira à esquerda e suba, matando os ganados controlando as metralhadoras com o rifle. Continue pelo caminho e use o primeiro botão, a direita da porta. Suba pelo outro lado, usando o segundo botão e saia pela porta revelada. Suba pelas escadas e veja a cena. Entre pela porta e desça a escada, vendo a cena com Ada. Vá pela mesma porta que Ada seguiu e depois entre na próxima, chegando à prisão. Você deverá enfrentar mãos um Regenerator antes de subir pelo lado das escadas e seguir seu caminho. Você chegará a uma área com alguns ganados e um J.J. Corra para a barricada em sua frente e suba as escadas. Entre na sala e ative a máquina, revelando um cartão em outro local. Volte e suba a escada, matando os ganados e pegando o Emergency Lock Card Key com um deles. Use o cartão no leitor à esquerda e você agora deverá ativar dois botões. Um deles é o mesmo usado para revelar o cartão, e o segundo está na sala anterior a esta. Desça para o nível do solo e vá por trás das construções, descendo as
esacadas e usando a porta dupla no final. Após a cena, pegue os itens e fale com o mercador, fortificando todas as suas armas para a batalha final. Siga pelo caminho da esquerda e depois até o final do corredor. Você estará de volta no local do encontro com Saddler, com alguns itens que devem ser coletados. Volte ao corredor anterior e use a porta do outro lado, vendo a cena.
o botão e passando pela porta aberta. Nesta área há 3 metralhadoras. Fuja rapidamente para a trincheira à esquerda e suba, matando os ganados controlando as metralhadoras com o rifle. Continue pelo caminho e use o primeiro botão, a direita da porta. Suba pelo outro lado, usando o segundo botão e saia pela porta revelada. Suba pelas escadas e veja a cena. Entre pela porta e desça a escada, vendo a cena com Ada. Vá pela mesma porta que Ada seguiu e depois entre na próxima, chegando à prisão. Você deverá enfrentar mãos um Regenerator antes de subir pelo lado das escadas e seguir seu caminho. Você chegará a uma área com alguns ganados e um J.J. Corra para a barricada em sua frente e suba as escadas. Entre na sala e ative a máquina, revelando um cartão em outro local. Volte e suba a escada, matando os ganados e pegando o Emergency Lock Card Key com um deles. Use o cartão no leitor à esquerda e você agora deverá ativar dois botões. Um deles é o mesmo usado para revelar o cartão, e o segundo está na sala anterior a esta. Desça para o nível do solo e vá por trás das construções, descendo as
esacadas e usando a porta dupla no final. Após a cena, pegue os itens e fale com o mercador, fortificando todas as suas armas para a batalha final. Siga pelo caminho da esquerda e depois até o final do corredor. Você estará de volta no local do encontro com Saddler, com alguns itens que devem ser coletados. Volte ao corredor anterior e use a porta do outro lado, vendo a cena.
Capítulo 5-3
Siga pelas escadas até chegar à sala das caldeiras, uma área com muitos ganados. Há munição na plataforma à esquerda. Depois de pegá-la, siga pela porta. Continue em frente e alcance a area externa, usando o elevador à direita. Aqui você enfrentará Krauser pela primeira vez, uma das melhores batalhas do game. Aperte os botões indicados até o fim da cena. Desça e siga pela porta à direita até a área dos lasers. Aperte as seqüência indicadas e abra a porta, chegando na sala de Saddler. Use o elevador atrás do trono de Saddler para descer, chegando às cavernas. Siga em frente sem parar até ver a cena e iniciar a batalha contra o U3. Atire nele até que ele suba para o teto do contêiner. Agora, você deve atirar as luzes verdes, liberando a passagem e usando os painéis para passar de um contêiner a outro. Fique atento, pois o monstro continuará te atacando mesmo do teto, e você deverá desviar de seus ataques. Após o fim da primeira parte, você enfrentará o monstro novamente, desta vez em sua segunda mutação. Após acabar com ele, siga pela única porta aqui. Siga em frente e pelas escadas, até chegar à uma área externa. Atire no latão para acabar com a maioria dos ganados de uma só vez. Desça e
pule pelo buraco dentro de uma das cabanas, subindo pelo outro lado e pela porta. Aqui você enfrentará Krauser mais uma vez, que usará todo tipo de ataque, desde facadas até tiros e granadas. Atire nele até que um portão se abra. Continue seguindo em frentee
nesta area, Krauser sempre tentará te esfaquear. Atire até que ele suma e continue em frente. À esquerda das escadas está o portão que será aberto com as 3 peças. Como você ainda não as tem, continue em frente, acabando com ele mais uma vez. Você será atacado por robôs que explodem ao te ver. Continue seguindo e suba pelas escadas à
esquerda, encontrando o primeiro pedaço, Piece of Holy Beast, Panther. Agora, Krauser deverá ser atacado mais uma vez. Para sair desta área, coloque a estátua em cima do painel no chão, revelando uma alavanca que abrirá a passagem. Volte para a construção
onde os robôs apareceram pela primeira vez e você encontrará a segunda alavanca ali perto. Siga em frente, sempre destruindo os robôs até chegar a mais uma construção, que será trancada assim que você entrar. Suba até o topo e pegue o Piece os Holy Beast, Eagle. È hora da batalha final contra Krauser. Após acabar com ele, pegue o último pedaço, Serpent, e fuja da torre antes da explosão, descendo a escada. No final do caminho, use os 3 pedaços no portal e siga em frente.
pule pelo buraco dentro de uma das cabanas, subindo pelo outro lado e pela porta. Aqui você enfrentará Krauser mais uma vez, que usará todo tipo de ataque, desde facadas até tiros e granadas. Atire nele até que um portão se abra. Continue seguindo em frentee
nesta area, Krauser sempre tentará te esfaquear. Atire até que ele suma e continue em frente. À esquerda das escadas está o portão que será aberto com as 3 peças. Como você ainda não as tem, continue em frente, acabando com ele mais uma vez. Você será atacado por robôs que explodem ao te ver. Continue seguindo e suba pelas escadas à
esquerda, encontrando o primeiro pedaço, Piece of Holy Beast, Panther. Agora, Krauser deverá ser atacado mais uma vez. Para sair desta área, coloque a estátua em cima do painel no chão, revelando uma alavanca que abrirá a passagem. Volte para a construção
onde os robôs apareceram pela primeira vez e você encontrará a segunda alavanca ali perto. Siga em frente, sempre destruindo os robôs até chegar a mais uma construção, que será trancada assim que você entrar. Suba até o topo e pegue o Piece os Holy Beast, Eagle. È hora da batalha final contra Krauser. Após acabar com ele, pegue o último pedaço, Serpent, e fuja da torre antes da explosão, descendo a escada. No final do caminho, use os 3 pedaços no portal e siga em frente.
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